IDEA — 三公遊戲(Sam Gong 3-Card Poker)即時多人線上平台
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<!-- 由 /devsop-idea 自動填寫;未來需求變更時,此文件作為「原始意圖」比對基準 -->
Document Control
| 欄位 | 內容 |
|---|---|
| DOC-ID | IDEA-SAM-GONG-GAME-20260421 |
| 專案名稱 | 三公遊戲(Sam Gong 3-Card Poker)即時多人線上平台 |
| 文件版本 | v0.1-capture |
| 狀態 | DRAFT |
| 作者 | Evans Tseng(由 /devsop-idea 自動生成) |
| 建立日期 | 2026-04-21 |
| 最後更新 | 2026-04-21 |
| 輸入模式 | AI 自動填入(使用者於 Step -0.5 選擇) |
| 建立方式 | /devsop-idea 自動捕捉;請執行 /devsop-brd-review 審查後方可升版 |
| 下游文件 | docs/BRD.md(由本文件產生) |
1. Idea Essence(核心本質)
1.1 一句話描述(Elevator Pitch)
三公 Online 幫助華人休閒撲克玩家解決「擔心既有三公 App 作弊/不公平」的痛點,方式是以 Server-authoritative 架構(Cocos Creator Client + Colyseus Server)打造一款跨平台即時多人三公遊戲。
1.2 核心假說(Lean Hypothesis)
If we build 一款 Server-authoritative、伺服器完全掌控洗牌/發牌/比牌/結算的即時多人三公遊戲,搭配像素/賭場風格專業 UI,
then 華人 25-55 歲休閒撲克玩家
will 選擇本產品作為主要三公娛樂平台並願意購買虛擬籌碼,
which will lead to Peak CCU ≥ 500、付費率 ≥ 3%、並建立可複製至其他撲克品類的 authoritative server 基礎能力.
1.3 成功願景(Success Vision)
12 個月後,若本專案成功,以下情境將成真:
- 用戶維度:華人三公玩家社群口碑推薦「最公平的三公 App」,7 日留存 ≥ 35%,公平性 NPS ≥ 70。
- 業務維度:DAU ≥ 2,000、Peak CCU ≥ 500、ARPPU ≥ USD 10,年收益達 NT$ 800 萬以上。
- 技術維度:Cocos + Colyseus 技術棧沉澱為公司 multiplayer 基礎能力,可於 3 個月內複製至其他撲克品類(大老二、21 點)。
1.4 Innovation Type Classification(創新類型分類)
| 類型 | 定義 | 是否適用 |
|---|---|---|
| Incremental(漸進式) | 改善既有產品功能或流程效率 | ☐ |
| Sustaining(持續性) | 在既有市場中競爭,提供更好的解法 | ☑ |
| Adjacent(鄰近式) | 現有能力進入新市場或新用戶群 | ☐ |
| Disruptive(顛覆性) | 從低端或全新市場切入,重塑現有市場 | ☐ |
| Radical / Breakthrough(突破性) | 基於新技術或商業模式,創造新市場 | ☐ |
本 IDEA 的分類:Sustaining(持續性創新)
分類依據:既有華人三公 App 市場已存在,但品質良莠不齊。本產品在相同市場中以「Server-authoritative 公平性 + 專業美術 + 跨平台」差異化競爭,屬於「更好的解法」而非創造新市場。資源投入策略走「快速 ROI + 精準行銷」路徑。
2. Problem Statement(問題陳述)
2.1 現狀描述(As-Is Narrative)
華人玩家(35-55 歲為主力)熱愛傳統三公遊戲,目前仰賴三條路徑滿足需求:(1)線下實體聚會,受空間時間限制;(2)Google Play / App Store 上數十款既有三公 App,但多為 Client-side 計算、美術粗糙、公平性不透明;(3)通訊軟體自建群組配合線下籌碼,門檻高且易生糾紛。玩家對「可信、即時、跨平台、美術精緻」的三公多人遊戲有強烈未被滿足需求。
2.2 根本原因分析(5 Whys)
問題現象:玩家擔心既有三公 App 作弊或發牌不公平
Why 1:既有 App 多為 Client-side 計算或 P2P 架構
Why 2:開發團隊多為小團隊/個人,缺乏後端 authoritative server 能力
Why 3:authoritative server 需要專業後端框架與持續維運成本
Why 4:過去幾年 authoritative 多人框架(如 Colyseus)成熟度不足且學習曲線陡
Why 5(根本原因):缺乏「易用、成熟、支援 Cocos Creator」的 authoritative server 生態,使小團隊無法負擔此類產品開發
2.3 問題規模(量化估算)
| 指標 | 估算數字 | 資料來源 | 信心水準 |
|---|---|---|---|
| 受影響使用者數(全球華人三公潛在玩家) | 500 萬+ | AI 推斷 | 低 |
| 每人每週娛樂時間(可轉移至本產品) | 3-5 小時 | AI 推斷 | 低 |
| 每人每年願付娛樂費用 | USD 20-50 | AI 推斷 | 低 |
| 可定址市場規模(TAM) | USD 8 億/年(華人休閒博弈類全球) | AI 推斷 | 低 |
| 可服務市場規模(SAM) | USD 1 億/年(繁中市場) | AI 推斷 | 低 |
| 可獲取市場規模(SOM) | USD 500 萬-1,000 萬/年 | AI 推斷 | 低 |
3. Target Users(目標使用者)
3.1 主要使用者群(Q1 澄清結果)
使用者描述:華人休閒撲克遊戲玩家(主群 35-55 歲;次群 25-34 歲上班族;海外華人社群)
| 屬性 | 描述 |
|---|---|
| 職業 / 角色 | 主群:中生代專業工作者、自營業者、退休族;次群:上班族 |
| 行業 / 情境 | 碎片時間娛樂、社交聚會線上替代、懷舊紙牌遊戲愛好 |
| 技術成熟度 | 中階:使用 LINE / Facebook / 手遊 App 無障礙 |
| 使用頻率 | 每週 3-5 次,每次 20-60 分鐘 |
| 決策角色 | 使用者即決策者(C2C 消費產品) |
3.2 Jobs to Be Done(用戶核心任務)
| 任務類型 | 用戶任務描述 |
|---|---|
| Functional | 當我想玩三公放鬆時,我想要快速配對真人對手、公平對戰,以便獲得娛樂與勝負滿足感 |
| Emotional | 贏牌的刺激感、懷舊感、無作弊疑慮的安心感 |
| Social | 與朋友組桌炫耀手氣、在群組中建立「牌技好手」聲望、融入華人文化社群 |
3.3 非目標使用者(Not Our Users)
| 排除群體 | 排除原因 |
|---|---|
| ❌ 未成年玩家(18 歲以下) | 法規要求、道德考量,必須年齡驗證閘門 |
| ❌ 尋求真實金錢賭博的玩家 | 本產品僅虛擬籌碼,不可兌換現金 |
| ❌ 非華人市場國際用戶 | 首版聚焦繁中;英/簡中待 v2 |
| ❌ 硬核撲克職業玩家 | 三公為休閒品類,非職業競技 |
4. Value Hypothesis(價值假說)
4.1 核心價值主張(Value Proposition Canvas)
Pain Relievers(痛點緩解):
| 使用者痛點 | 我們的緩解方式 |
|---|---|
| 擔心既有 App 作弊 / 發牌不公平 | Server-authoritative 架構,所有計算在伺服器;可公開洗牌審計 |
| 美術粗糙、體驗廉價 | 專業像素/賭場風格 UI + 完整發牌/翻牌/結算動畫 |
| 跨裝置不連通(手機/網頁) | Cocos Creator 跨平台,帳號跨端同步 |
| 缺乏真人對戰 | Colyseus Matchmaking + 即時 Room State 同步 |
Gain Creators(增益創造):
| 使用者期望收益 | 我們如何創造 |
|---|---|
| 進度感、成就感 | 虛擬籌碼等級(青銅→鑽石)、每日任務、排行榜 |
| 社交連結 | 好友系統、房間內聊天、組桌邀請 |
| 免費即可入門 | 遊客登入、每日贈送基礎籌碼 |
| 勝負刺激 | 即時結算動畫、籌碼累積視覺化 |
4.2 差異化定位
相對既有三公 App(Client-side 計算、美術粗糙、P2P 連線)與國際撲克品牌(德撲為主、非華人原生),本產品的獨特差異是華人市場首款 Server-authoritative 的三公專業級多人遊戲,以公平性為核心賣點,搭配華人市場原生玩法與本土化美術風格。
5. MVP & Learning Plan(最小可行驗證計畫)
5.1 MVP 邊界定義
| MVP 功能 | 驗證假設 | 最低可接受標準 |
|---|---|---|
| 三公核心玩法 + Server authoritative 計算 | 玩家認可「公平性」差異化價值 | Beta 封測公平性 NPS ≥ 4/5 |
| 大廳 + 快速配對 | Matchmaking 可吸引足夠同時在線 | 平均配對時間 ≤ 30 秒 |
| 虛擬籌碼系統 + 每日贈送 | 籌碼經濟足以支撐持續遊玩 | 7 日留存 ≥ 25% |
| 像素 or 賭場風 UI(擇一完整) | 美術質感可接受 | 封測主觀評分 ≥ 4/5 |
| 帳號系統(遊客 / 社群登入) | 註冊門檻不阻礙轉換 | 註冊完成率 ≥ 80% |
明確不在 MVP 範圍(Non-MVP):
- ❌ 虛擬籌碼 IAP 購買(推遲至 Launch + 3M,優先驗證留存)
- ❌ VIP 訂閱(推遲至 Launch + 6M)
- ❌ 多語系(首版僅繁中)
- ❌ 其他撲克品類(v2 規劃)
- ❌ 觀戰模式(v1.1 視用戶需求評估)
5.2 Validation Metrics(驗證指標,Pre-BRD 階段)
| 指標 | 測量方式 | 通過閾值(Go) | 失敗閾值(Kill/Pivot) | 追蹤週期 |
|---|---|---|---|---|
| 法務風險可控 | 律師意見書 | 明確建議虛擬籌碼不可兌換模式合法 | 明確指出無可行合規路徑 | BRD 核准前 |
| 技術 PoC 可行性 | Cocos + Colyseus 原型 | 2 週內完成 1 桌 4 人對戰 | 2 週未能跑通 | Discovery Week 3 |
| 使用者訪談確認痛點 | 華人玩家訪談 N ≥ 10 | ≥ 70% 表達「公平性」為選擇因素 | < 40% | BRD 審查前 |
| 付費意願調查 | 問卷 / 訪談 | ≥ 30% 表達願意付費買籌碼 | < 15% | Beta 前 |
| 封測留存 | Analytics | 7 日留存 ≥ 25% | < 10% | Beta 週 4 |
驗證計畫時程:
Week 1-2:法律意見書 + 技術 PoC 啟動
Week 2-3:使用者訪談(N ≥ 10)+ 付費意願調查
Week 3:Go/Kill/Pivot 決策
Week 4+:進入 PRD / EDD 階段
5.3 Riskiest Assumption(最高風險假設,Leap of Faith)
以下假設一旦被推翻,整個 IDEA 必須根本性調整或放棄。
我們假設 以「虛擬籌碼不可兌換娛樂產品」形式運營的三公遊戲在台灣法律框架下可合法上架並持續運營。
若此假設為假,則 整個商業模式不成立,專案應 停止或根本性調整(如改為純休閒益智遊戲去除籌碼元素)。
我們將透過 正式法律意見書 + 向平台(Google/Apple)預審 在 BRD 核准前 4 週 驗證此假設。
| 假設 | 驗證方法 | 驗證期限 | 若錯誤的後果 |
|---|---|---|---|
| 虛擬籌碼模式在台灣合法 | 律師意見書 + 平台預審 | BRD 前 4 週 | 商業模式重建或專案停止 |
| Cocos Creator 3.x + Colyseus SDK 整合無重大阻塞 | 2 週 PoC | Discovery Week 3 | 換技術棧(延期 4-8 週) |
| 華人玩家確實重視公平性 > 方便性 | 訪談 N ≥ 10 | BRD 前 | 差異化失效,需重新定位 |
6. Clarification Interview Record(澄清訪談記錄)
本節記錄 /devsop-idea Step 2 的完整結果。本次採「AI 自動填入」模式,未執行互動式提問;以下所有欄位為 AI 根據使用者草稿原文推斷。
Q1 — 主要使用者
| 欄位 | 內容 |
|---|---|
| 回答 | 華人休閒撲克玩家(主群 35-55 歲中生代,次群 25-34 歲上班族,海外華人社群) |
| 選擇方式 | AI 自動填入(使用者草稿未明示,AI 依「三公」為華人傳統撲克玩法推斷) |
| 影響範疇 | BRD §4 Stakeholders、PDD Persona、RTM 使用者欄位 |
Q2 — 核心痛點
| 欄位 | 內容 |
|---|---|
| 回答 | 既有三公 App 多為 Client-side 計算或 P2P 連線,存在作弊疑慮;美術粗糙、公平性不透明;無跨平台即時多人專業體驗 |
| 選擇方式 | AI 自動填入(從使用者草稿「Server authoritative,Client 只做展示與輸入」反推痛點) |
| 影響範疇 | BRD §2 Problem Statement、§5 Proposed Solution、§7 Success Metrics |
Q3 — 技術限制或偏好
| 欄位 | 內容 |
|---|---|
| 回答 | 使用者明確指定:Client 必須為 Cocos Creator;Server 必須為 Colyseus(Node.js);架構必須 Server-authoritative |
| 選擇方式 | 使用者草稿明示(非 AI 推斷) |
| 影響範疇 | BRD §8 Constraints、EDD 技術選型、ARCH 架構設計 |
Q4 — 預期使用規模
| 欄位 | 內容 |
|---|---|
| 回答 | 中規模:100-10,000 人同時使用(目標 Peak CCU ≥ 500) |
| 選項 | 小規模(1-100)/ 中規模(100-10,000) / 大規模(10,000+) |
| 影響範疇 | ARCH 可擴展性設計、SCHEMA 分表策略、EDD 容量規劃、Colyseus 單/多節點決策 |
Q5 — 其他補充說明(動態追問)
| 欄位 | 內容 |
|---|---|
| 回答 | 使用者草稿額外指定:UI 風格可為「像素風」或「CASINO 21點風」,需有主角、布景、豐富互動 |
| 追問觸發原因 | 使用者已主動提供 UI/UX 風格偏好 |
| 影響範疇 | Art Direction、§4.4 RACI Art、§5.3 MVP UI 範圍、Beta A/B 測試計畫 |
原始 IDEA(使用者輸入原文,逐字保留)
三公遊戲(Cocos + Colyseus)開發草稿
一、專案目標
打造一款即時多人三公(3-card poker / Sam Gong)遊戲,採用:
Client(Cocos Creator):負責 UI、動畫、玩家操作
Server(Colyseus / Node.js):負責遊戲邏輯、狀態同步(authoritative)
核心原則:
🎯 Server authoritative,Client 只做展示與輸入
二、核心玩法(簡述)
每位玩家發 3 張牌
根據三公規則比大小(點數 / 公牌)
支援下注(betting)
最終結算輸贏
(規則細節可後補或做成 config)
三、系統架構
1️⃣ Client(Cocos)
負責:
- UI(桌面、玩家位置、籌碼)
- 動畫(發牌動畫、翻牌動畫、結算動畫)
- 要有豐富UI設計互動,主角,布景相關,要有專業UI/UX設計,像素風格,CASINO 21點風格都可以
- 玩家操作(下注、比牌、準備)
- 狀態呈現(從 server sync)
👉 不做任何結果計算(避免作弊)
2️⃣ Server(Colyseus)
負責:
- 洗牌(shuffle)
- 發牌(deal)
- 比牌(compare)
- 結算(settlement)
- 遊戲流程控制(state machine)
- 玩家狀態同步(room state)
保留原文供未來 ECR(Engineering Change Request)審查時比對,確認需求變更屬 BUG 修正還是範圍擴充。
7. Market & Competitive Intelligence(市場與競品情報)
7.1 競品 / 參考資源
| 競品 / 工具 | 核心定位 | 優勢 | 劣勢 | 我們的差異 |
|---|---|---|---|---|
| colyseus-2d-multiplayer-card-game-templates(GitHub) | Colyseus 卡牌模板(Unity/Phaser/Defold/Godot) | 可直接參考 room state 設計 | 無 Cocos Creator 範例;非三公專用 | 以 Cocos + 三公玩法補足生態 |
| Colyseus 官方 UNO 範例 | Turn-based 卡牌官方範例 | 完整 Schema + Command Pattern 示範 | 英文 UI、非三公 | 本土化 + 品類差異 |
| Riffle(GitHub) | Angular + Colyseus web 卡牌 | Web client 整合實例 | Web only、非三公 | 跨平台 + 三公 |
| 既有三公手機 App(數十款) | 單機或 P2P 三公 | 已有華人用戶認知 | Client-side 計算、美術差、作弊疑慮 | Server authoritative + 專業美術 |
| Zynga Poker / PokerStars | 國際撲克 App | 成熟變現、強社交 | 非三公、華人親切度低 | 聚焦華人原生玩法 |
7.2 技術生態建議
| 層次 | 建議方案 | 選擇理由 |
|---|---|---|
| Client 引擎 | Cocos Creator 3.x(使用者指定) | 華人開發社群成熟、跨平台能力完整 |
| Client 語言 | TypeScript | 與 Colyseus SDK 一致、型別安全 |
| Server 框架 | Colyseus 0.15+(使用者指定) | 官方 Cocos SDK、Schema-based sync、MIT license |
| Server 語言 | Node.js + TypeScript | 與 Client 共用 Schema type |
| 持久層 | PostgreSQL + Redis | PG 存玩家/牌局;Redis 做 matchmaking queue + presence |
| 部署 | Colyseus Cloud(省維運)或自建 k8s(彈性高) | EDD 階段決策 |
| 反作弊 | Server 速率限制 + Schema 變更審計 | Schema 改動只發生 Server 端,天然防 Client 作弊 |
7.3 研究來源
| 搜尋關鍵字 | 主要發現 | 可信度 |
|---|---|---|
| "sam gong 3-card poker multiplayer colyseus github" | 未找到 Sam Gong 專屬實作;找到多款 Colyseus 卡牌模板 | 高 |
| "Colyseus Cocos Creator best practices 2026" | 官方已提供 Cocos SDK;Schema Class 應只含欄位、邏輯走 Command Pattern | 高 |
| "online card game anti-cheat gambling regulation Taiwan" | 台灣《刑法》賭博罪;《詐欺犯罪危害防制條例》規管線上遊戲;罰鍰 NT$10 萬-200 萬 | 高 |
8. Initial Risk Assessment(初始風險評估)
8.1 風險矩陣
| # | 風險描述 | 類型 | 可能性 | 影響 | 風險等級 | 初步緩解策略 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| R1 | 台灣刑法賭博罪定位 | 法規 | MEDIUM | HIGH | 🔴 HIGH | 虛擬籌碼不可兌換 + 律師意見書 |
| R2 | Client 外掛 / 自動化作弊 | 安全 | HIGH | MEDIUM | 🟡 MEDIUM | Server 速率限制 + 異常偵測 |
| R3 | Colyseus 單節點承載不足 | 技術 | MEDIUM | HIGH | 🔴 HIGH | Redis Presence 水平擴展 PoC |
| R4 | 美術雙軌(像素/賭場)成本超支 | 產品 | MEDIUM | MEDIUM | 🟡 MEDIUM | 先做一套主打,另一套做關鍵畫面 |
| R5 | Google Play / App Store 審查駁回 | 商業 | MEDIUM | HIGH | 🔴 HIGH | 強調娛樂性 + 預審 |
| R6 | 籌碼經濟通膨 / 崩盤 | 遊戲設計 | MEDIUM | HIGH | 🔴 HIGH | 發放/回收曲線模擬 + 每日上限 |
8.2 Kill Conditions(專案終止條件)
| 終止條件 | 觸發閾值 | 檢查時機 |
|---|---|---|
| 法務風險無解 | 律師明確指出無合規路徑 | BRD 核准前 |
| 技術不可行 | 2 週 PoC 無法跑通 1 桌 4 人基本對戰 | Discovery Week 3 |
| 使用者不關心公平性 | 訪談 < 40% 視為選擇因素 | BRD 審查前 |
| Beta 留存崩壞 | 7 日留存 < 10% | Beta Week 4 |
| 平台雙拒 | Google / Apple 均駁回上架 | Pre-launch |
8.3 Pre-mortem Exercise(失敗前情境模擬)
想象 12 個月後,這個專案已徹底失敗。最可能的失敗原因:
| # | 失敗情境 | 根本原因 | 預防措施 | 早期預警訊號 |
|---|---|---|---|---|
| F1 | 被平台下架或遭政府調查 | 被認定觸犯賭博罪 | 早期律師意見書 + 虛擬籌碼不可兌換 + 平台預審 | 律師回覆保留、平台初審拒絕 |
| F2 | 同時在線數 < 100,配對失敗率高 | 獲客成本過高或美術未達預期 | Beta 封測質感驗收 + FB/Google 小額廣告測 CAC | Beta 留存 < 15% |
| F3 | 競品(大廠)2-3 個月內跟進推出 | 技術門檻其實不高 | 建立品牌認知護城河 + 快速迭代新品類 | 大廠公告進入華人撲克市場 |
| F4 | Client 被外掛 / 反編譯破解自動化下注 | Server 速率限制與異常偵測不足 | 反作弊系統早期介入 + 關鍵邏輯 Server 驗證 | 異常帳號投訴激增 |
| F5 | Cocos + Colyseus 整合遇 SDK Bug 延期 | 技術選型冒險 | 2 週 PoC + 備案(自研 WebSocket) | PoC 超 2 週仍未完成 |
| F6 | 籌碼經濟崩盤(通膨或通縮) | 發放/回收曲線未測試 | Game Designer 模擬 + 每日上限 + 回收機制 | 玩家抱怨「沒籌碼玩」或「籌碼太多沒用」 |
Pre-mortem 結論: 最可能的失敗路徑是 F1(法規風險),需在 BRD 階段優先設計合規邊界與律師意見書;次要風險是 F4(作弊),需在 EDD 階段納入反作弊設計。
9. Business Potential(初步商業潛力)
9.1 商業模式假說
| 項目 | 初步假設 |
|---|---|
| 收入來源 | 虛擬籌碼 IAP(主)+ VIP 訂閱(次)+ 獎勵廣告(免費用戶觀看) |
| 主要定價策略 | Freemium:免費遊玩 + 每日贈送 + 付費加速 / 桌限擴大 |
| 主要成本驅動因子 | 一次性開發 NT$ 450 萬;月維運 NT$ 20 萬;CAC NT$ 150-300/人 |
| 核心資源 | Cocos + Colyseus 技術棧、華人美術、反作弊演算法、KYC 整合 |
| 獲客管道 | Facebook 華人社團、YouTube 華人頻道贊助、Google UAC、商店 SEO |
9.2 戰略對齊
| 公司策略目標 | 本 IDEA 的貢獻方式 | 對齊強度 |
|---|---|---|
| 建立華人市場休閒遊戲 IP 組合 | 三公為首發,複製至其他撲克品類 | 強 |
| 累積多人遊戲後端能力 | Colyseus + Cocos 可複用 | 強 |
| 合規營運模式探索 | 建立可跨境複製的合規 playbook | 中 |
10. Executive Sponsorship & Stakeholder Alignment
10.1 Executive Sponsor
| 欄位 | 內容 |
|---|---|
| 贊助人 | (待指定,建議 Sayyo Games 創辦人或 CPO) |
| 贊助原因 | 華人休閒博弈市場驗證 + 多人遊戲能力建設 |
| 授權範圍 | 預算 NT$ 450 萬開發 + NT$ 240 萬首年維運;法規邊界不可妥協 |
| 核可日期 | (待填) |
| 升級路徑 | 法務或技術重大阻塞 → 升級至董事會 |
10.2 Stakeholder Pre-alignment Matrix
| 利害關係人 | 角色 | 對本 IDEA 的態度 | 主要顧慮 | 對齊策略 | 對齊期限 |
|---|---|---|---|---|---|
| Product Lead | PM | 支持 | 玩家留存、變現 | BRD 審查會議 | BRD 前 |
| Engineering Lead | Tech | 中立→支持 | Cocos+Colyseus 整合風險 | 2 週 PoC | Discovery Week 3 |
| Legal | 法務 | 謹慎 | 賭博罪風險 | 提早意見書 | BRD 前 |
| Art Director | 美術 | 興奮 | 雙軌成本 | 擇一主打 | PRD 時 |
| Game Designer | 設計 | 支持 | 規則/平衡 | 早期籌碼模擬 | EDD 前 |
10.3 Communication Plan
| 里程碑 | 溝通對象 | 溝通形式 | 期限 |
|---|---|---|---|
| IDEA 核准 | Executive Sponsor | 1-pager + 簡報 | BRD 前 |
| BRD 完成 | All Stakeholders | 文件分享 + 審查會議 | BRD 完成後 |
| PoC 結果 | Eng + PM | Demo + 技術報告 | Discovery Week 3 |
| Beta 結果 | All Stakeholders | Data Review | Beta 結束 |
11. IDEA Quality Score(構想品質評分)
整體評分:★★★☆☆(3/5)
| 評分維度 | 分數 | 評估說明 | 改進建議 |
|---|---|---|---|
| 目標清晰度 | 1.0 / 1 | 核心目標明確:Server-authoritative 三公多人遊戲 | — |
| 使用者具體度 | 0.5 / 1 | 使用者草稿未明示目標玩家,AI 推斷華人市場 | 訪談 N ≥ 10 確認目標玩家輪廓 |
| 痛點可量化 | 0.3 / 1 | 草稿聚焦技術架構,未量化玩家痛點 | 問卷量化作弊疑慮、美術偏好 |
| 範圍邊界明確 | 0.5 / 1 | Client/Server 分工清楚,但 Out of Scope 未明示 | 明確列出本版不做項目 |
| 技術可行性初判 | 1.0 / 1 | Cocos + Colyseus 技術棧成熟,官方 SDK 可用 | — |
【IDEA 品質評分】★★★☆☆(3/5)
+ 目標清晰:✅ Server-authoritative 三公多人遊戲
+ 可行性:✅ 技術棧成熟(Cocos + Colyseus 官方整合)
△ 使用者具體度:AI 推斷華人市場,需訪談確認
△ 範圍邊界:AI 已補齊 Out of Scope,建議 PRD 階段細化
- 痛點量化:草稿聚焦技術而非玩家行為,建議訪談量化
12. Critical Assumptions(關鍵假設清單)
| # | 假設陳述 | 影響層級 | 不確定性 | 驗證方式 | 驗證期限 |
|---|---|---|---|---|---|
| A1 | 虛擬籌碼不可兌換模式在台灣合法 | HIGH | HIGH | 律師意見書 | BRD 前 4 週 |
| A2 | Cocos + Colyseus SDK 整合無重大阻塞 | HIGH | MEDIUM | 2 週 PoC | Discovery Week 3 |
| A3 | 華人玩家重視公平性 > 方便性 | HIGH | MEDIUM | 訪談 N ≥ 10 | BRD 前 |
| A4 | 單節點 Colyseus 可承載 500 CCU + <100ms latency | MEDIUM | MEDIUM | 壓測 | EDD 後 |
| A5 | 付費率 3% 為華人休閒博弈合理預期 | MEDIUM | HIGH | Benchmark + 封測 | Beta |
| A6 | 像素 or 賭場風格被華人玩家接受 | MEDIUM | MEDIUM | Beta A/B | Beta |
| A7 | Google Play / App Store 審查可通過 | HIGH | MEDIUM | 平台預審 + 文案審查 | Pre-launch |
13. Open Questions(待解問題)
| # | 問題 | 影響層級 | 若不解決的後果 | 負責人 | 狀態 |
|---|---|---|---|---|---|
| OQ1 | 虛擬籌碼是否可由玩家用現金購買?定位如何釐清? | 策略 | 商業模式鎖不住 | Legal | 🔲 OPEN |
| OQ2 | 三公「公牌」規則採用哪一地區版本? | 範圍 | 規則不確定性影響開發 | Game Designer | 🔲 OPEN |
| OQ3 | 是否需要實名 KYC?還是簡訊驗證即可? | 法規 | 影響註冊轉換與合規 | Legal + Product | 🔲 OPEN |
| OQ4 | 美術風格最終採一套或雙主題? | 產品 | 影響美術預算與上線時程 | Art + PM | 🔲 OPEN |
| OQ5 | Colyseus Cloud vs 自建 k8s? | 技術 | 影響月維運成本與彈性 | Eng Lead | 🔲 OPEN |
| OQ6 | 是否支援觀戰模式? | 範圍 | 影響 Schema 複雜度與社交 | PM | 🔲 OPEN |
14. IDEA → BRD Handoff Checklist
| # | Checklist 項目 | 狀態 | 負責人 |
|---|---|---|---|
| C1 | 一句話描述(§1.1)已清晰表達,無模糊詞 | ✅ | PM |
| C2 | 核心假說(§1.2)符合可測試格式 | ✅ | PM |
| C3 | Q1 使用者描述具體(非「所有人」) | ✅ | PM |
| C4 | Q2 痛點已量化(或有驗證計畫) | 🔲 待訪談 | PM |
| C5 | Q4 規模已選定(影響架構決策) | ✅ | PM |
| C6 | 至少 1 個競品在 §7 已識別 | ✅ | PM |
| C7 | 至少 3 項風險在 §8 已識別 | ✅ | PM |
| C8 | Kill Conditions(§8.2)已定義 | ✅ | PM |
| C9 | 關鍵假設 A1(§12)已識別並有驗證計畫 | ✅ | PM |
| C10 | IDEA Quality Score ≥ 3 | ✅(3/5) | AI |
| C11 | 原始 IDEA 原文已逐字保留(§6 末段) | ✅ | AI |
| C12 | Open Questions 中無 P0 級別未解技術問題 | ✅ | Engineering |
15. Traceability Note(溯源說明)
此文件是需求鏈的起點,扮演「原始意圖記錄者」的角色。
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IDEA.md (本文件)
└─► BRD.md ← /devsop-idea 已自動生成
└─► PRD.md ← /devsop-gen-prd 待生成
└─► PDD.md ← /devsop-gen-pdd
└─► EDD.md ← /devsop-gen-edd
└─► ARCH / API / SCHEMA / BDD → 實作
需求變更判斷準則:
| 場景 | 對比依據 | 分類 |
|---|---|---|
| 功能行為與原始 IDEA Q1/Q2/Q3 一致但實作有誤 | IDEA §6 原文 | BUG(修正,不需 ECR) |
| 功能需求超出原始三公玩法或 Client/Server 分工描述 | IDEA §6 原文 | ECR(需 /devsop-change) |
| Client 開始做結果計算(違反 Server authoritative) | IDEA §6 「👉 不做任何結果計算」 | 嚴重 ECR(違反核心原則) |
| 技術棧偏離 Cocos + Colyseus | IDEA §6 Q3 | ECR 或 ADR(需決策依據) |
| 新增「真實金錢兌換」功能 | IDEA §5.3 Out of Scope | 法務阻擋 + 嚴重 ECR |
Appendix A:Research Raw Data(研究原始資料)
搜尋 1:競品與開源專案
查詢:sam gong 3-card poker 三公 multiplayer card game colyseus open source github
結果摘要:
- 無 Sam Gong / 三公 專屬的 Colyseus 開源實作
- sominator/colyseus-2d-multiplayer-card-game-templates:4 引擎卡牌模板
- Ronan-H/riffle:Angular + Colyseus Web 卡牌
- Colyseus 官方 UNO 範例
- Colyseus Cocos Creator 官方 SDK 已就緒
結論:有成熟 framework 與參考實作,但無 Sam Gong 專屬範本,需自行實作
搜尋 2:技術最佳實踐
查詢:Colyseus Cocos Creator multiplayer card game server authoritative state sync best practices 2026
結果摘要:
- Colyseus 使用 Schema-based state sync,Server 負責 mutate,Client 訂閱變更
- Best practice:Schema class 僅含欄位定義;遊戲邏輯走 Command Pattern,獨立於 Schema
- patchRate 優化:Colyseus 追蹤 property-level 變動,只發送最新值降低頻寬
- Cocos Creator SDK 使用方式與 JS/TS SDK 一致
- Colyseus UNO 範例為 turn-based 卡牌官方實作參考
結論:架構路線清楚,Command Pattern 管遊戲流程,Schema 管同步
搜尋 3:合規與反作弊
查詢:online multiplayer card game anti-cheat server authoritative pitfalls gambling regulation Taiwan
結果摘要:
- 台灣《刑法》第 266 條:凡以財物或可兌換財物之物為賭注即違法
- 《詐欺犯罪危害防制條例》明確將線上遊戲經營者納入規管,罰鍰 NT$10 萬-200 萬
- 數位部為主管機關,須配合身份驗證、可疑交易通報
- 反作弊:Server-authoritative 為基本功,但 Client 仍可能有自動化外掛
- 研究:SecureTCG(P2P 卡牌反作弊協定)可參考思路
結論:法規風險為最高風險;技術上 Server-authoritative 足以擋 Client 直接作弊,但需補強行為分析
Appendix B:Document History
| 版本 | 日期 | 作者 | 修改摘要 |
|---|---|---|---|
| v0.1-capture | 2026-04-21 | /devsop-idea | 初始捕捉,AI 自動填入模式 |
Appendix C:Attached Materials(附件與素材)
以下素材由使用者於 /devsop-idea 呼叫時提供,已自動存入 docs/req/ 目錄。
(目前無附件。若後續需補充素材——例如三公詳細規則文件、美術風格參考圖、競品截圖——請將檔案複製至 docs/req/ 目錄,更新此清單後,gen-* skills 即可自動讀取。)
此 IDEA.md 由 /devsop-idea 自動保留,記錄需求探索過程中的所有原始輸入與假設。
若未來需求發生變化,可對照此文件確認原始意圖,判斷屬 BUG 修正或 ECR(需求變更)。