BRD — 三公遊戲(Sam Gong 3-Card Poker)即時多人線上平台
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| 欄位 | 內容 |
| DOC-ID | BRD-SAM-GONG-GAME-20260421 |
| 專案名稱 | 三公遊戲(Sam Gong 3-Card Poker)即時多人線上平台 |
| 文件版本 | v0.12-draft |
| 狀態 | DRAFT(STEP-01 Review Round 11 完成) |
| 作者 | Evans Tseng(由 /devsop-idea 自動生成) |
| 日期 | 2026-04-22 |
| 建立方式 | /devsop-idea 自動生成;由 /devsop-autodev STEP-01 Review Loop 自動修正(current: v0.12-draft) |
Change Log
| 版本 | 日期 | 作者 | 變更摘要 |
| v0.1-draft | 2026-04-21 | /devsop-idea | 初稿,由 AI 自動生成 |
| v0.2-draft | 2026-04-21 | /devsop-autodev STEP 01 BRD Fixer | 修復 16 個 Findings(F1-F16):新增核心目標宣言、IAP條件語句、三公規則附錄、觀戰模式排除、P0業務驗收條件、NFR章節、年齡驗證方案、防沉迷機制、Colyseus版本鎖定、籌碼經濟約束、市場數據免責聲明、美術策略決策機制、好友系統說明、§9.4合規矩陣、聊天室合規備注、Glossary擴充 |
| v0.3-draft | 2026-04-22 | /devsop-autodev STEP 01 BRD Fixer Round 2 | 修復 28 個 Findings(F1-F28):F1新增房間人數及配對超時AC、F2新增輪莊制定義、F3修正同點比牌規則消除歧義並新增D8、F4新增斷線行為定義、F5修正籌碼守恆AC、F6新增Q5截止日及§8.1備注、F7更新O1/O2/O3時間框架錨定基準日、F8定義付費率分母、F9新增北極星量化目標、F10新增PostgreSQL/Redis版本、F11新增OTP年齡驗證風險備注、F12補充白銀/鉑金下注上限、F13新增VIP系統功能描述、F14新增房間生命週期終止條件、F15補充Beta視覺滿意度AC細節、F16鎖定Cocos Creator小版本、F17移動法律問題至Open Questions、F18新增防沉迷計時器重置條件、F19補充洗牌亂度AC樣本數、F20新增每日任務至MoSCoW、F21新增廣告模式功能需求、F22新增Unit Economics免責聲明、F23新增Cookie同意需求、F24替換相對日期、F25修正Colyseus版本標注、F26定義滲透測試頻率、F27新增聊天室關鍵字清單負責人、F28定義誤判率分母 |
| v0.4-draft | 2026-04-22 | /devsop-autodev STEP-01 Review Round 3 | 24個問題修正(VIP Out of Scope清理、O4/Q4/§3.5絕對日期、TypeScript版本鎖定、Node.js 22.x升級、RTM/Roadmap/商業模式VIP一致性、RTO/RPO NFR、籌碼底池定義等) |
| v0.5-draft | 2026-04-22 | /devsop-autodev STEP-01 Review Round 4 | 17個問題修正(三公規則完整化、操作計時器、Sam Gong vs Sam Gong平手規則、§7.3/§9.3絕對日期、WebSocket NFR、MAU詞彙、房間級距表、新手引導納入MoSCoW等) |
| v0.6-draft | 2026-04-22 | /devsop-autodev STEP-01 Review Round 5 | 12個問題修正(F1:修正D8 Ace為最小與台灣慣例一致,消除§5.5與D8矛盾;F2:三表統一房間級距/等級門檻/Glossary,新增獨立系統說明注,初始籌碼更正為100,000;F3:RTM新增Tutorial O2行;F4:定義斷線期間計時器不暫停行為;F5:新增中途跌破入場門檻移出規則;F6:Glossary新增WAU/Rake/Banker詞條並依字母重排;F7:Step2新增莊家30秒計時器,D12記入決策;F8:Dependencies表新增Node.js 22.x與TypeScript 5.4.x;F9:Q6截止日改為絕對日期2026-04-21;F10:H9/H10/H11補章節參考;F11:Step4明確Fold手牌保持暗牌;F12:救濟機制補充觸發時機與廣播提示) |
| v0.7-draft | 2026-04-22 | /devsop-autodev STEP-01 Review Round 6 | 8個問題修正(結算雙向方向、三步→兩步統一、RTM格式修正、§7.3 Launch+6M里程碑、Tutorial server-authoritative、Cookie MoSCoW、同花色牌比較規則) |
| v0.8-draft | 2026-04-22 | /devsop-autodev STEP-01 Review Round 7 | 9個問題修正(莊家破產D13、賠率語義明確化、Step6三步驟結算、Q5待決標注、§7.3 Amber Zone + NPS、Cookie目標修正、混合結算順序) |
| v0.9-draft | 2026-04-22 | /devsop-autodev STEP-01 Review Round 8 | 9個問題修正(抽水底數統一、Step6c賠付來源明確、§3.1相對日期、每日贈籌重置時間、§9.4絕對日期、§3.3免責聲明、§12 Roadmap日期錨定、D13日期修正、廣告指標統一) |
| v0.10-draft | 2026-04-22 | /devsop-autodev STEP-01 Review Round 9 | 10個問題修正(結算邏輯五處統一、Glossary Rake修正、D7格式、防沉迷時區、§5.4底池說明、KYC 90日→絕對日期、初始籌碼說明補充) |
| v0.11-draft | 2026-04-22 | STEP-01 Review Round 10 | 4個問題修正(Step6a底池收齊邏輯、Step6b抽水基數明確化、Glossary補Fold/Call、500-999籌碼邊緣情況) |
| v0.12-draft | 2026-04-22 | STEP-01 Review Round 11 | 4個問題修正(RTM補齊REQ-013~016、混合結算Step3語義統一、每日任務獎勵範圍、DOC-ID日期) |
§0 背景研究(/devsop-idea 自動蒐集)
競品/參考資源
- colyseus-2d-multiplayer-card-game-templates(GitHub,sominator):Unity / Phaser / Defold / Godot 四種 2D 卡牌模板,使用 Colyseus 作為 Server backend。可直接參考其 room state 設計。
- Colyseus 官方 UNO 範例:Turn-based 卡牌遊戲官方範例,完整展示 Schema-based state sync 與 Command Pattern。
- Riffle(GitHub,Ronan-H):Angular + Colyseus 的 Web 卡牌遊戲,展示 Web client 與 Colyseus 整合實務。
- Colyseus Cocos Creator SDK(官方):Colyseus 已提供 Cocos Creator 官方 SDK,使用方式與 JavaScript/TypeScript SDK 一致。
- 既有三公遊戲:多為單機版、地區性娛樂 App(如各類「三公」關鍵字 Google Play App),但普遍欠缺專業 UI/UX、無 Server-authoritative 架構保證公平性。
技術建議
- Client:Cocos Creator 3.x(Web + 手機跨平台),TypeScript 開發。
- Server:Colyseus 0.15.x(locked)(Node.js/TypeScript),
@colyseus/schema 做狀態同步。 - 架構原則:Server-authoritative — Schema 類別僅含欄位定義,遊戲邏輯獨立於 State,使用 Command Pattern 管理回合流程。
- 持久層:PostgreSQL(玩家資料、牌局紀錄)+ Redis(matchmaking queue、session cache)。
- 部署:Colyseus Cloud 或自建 k8s【Q5 待決,截止 2026-05-15,見§14】;Client 走 WebSocket + TLS。
已知風險
- R-Legal(台灣法規):三公屬「博弈」性質遊戲。依我國《刑法》第 266 條與最高法院判例,凡以「財物或可兌換財物之物」為賭注即違法。本產品必須採「虛擬籌碼、不可兌換、不可購買」模式以規避賭博罪嫌疑。《詐欺犯罪危害防制條例》亦將線上遊戲經營者納入規管,須遵守身份驗證、可疑交易通報等義務。
- R-Cheat:卡牌遊戲最大技術風險為作弊(偷看牌、結果預測、外掛注入)。Server-authoritative 是基本功,但 Client 端仍可能有自動下注/讀秒外掛,須配合行為分析與伺服器速率限制。
- R-Scale:Colyseus 單實例約支援 1,000-3,000 同時連線;若目標規模 >10,000,需提早規劃 horizontal scaling(@colyseus/redis-presence + matchmaker driver)。
- R-UX:賭場風格 + 像素美術在跨平台(手機小螢幕)易顯擁擠;UI 需響應式設計並考慮大螢幕/小螢幕不同 layout。
1. Executive Summary(PR-FAQ 風格)
1.1 假設新聞稿
標題: Sayyo Games 推出「三公 Online」,打造華人市場首款 Server-Authoritative 公平三公即時多人遊戲
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第一段(What & Who): Sayyo Games 今日推出「三公 Online」,一款主打「絕對公平」的即時多人三公遊戲。玩家可跨手機與網頁加入房間,與真人對戰,享受復古像素風賭場氛圍,所有牌局計算由伺服器權威判定,杜絕任何作弊可能。
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第二段(Why Now): 市面既有三公遊戲多為單機 App 或 P2P 連線,玩家普遍擔心對手作弊或伺服器灌水;同時現代華人玩家在手機與網頁間頻繁切換,需要跨平台即時對戰體驗。Colyseus 等 authoritative 框架成熟、Cocos Creator 跨平台能力完整,讓我們得以用小團隊在 4 個月內交付專業級多人遊戲。
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第三段(How It Works): (1)進入大廳,選擇籌碼級距或快速配對;(2)房間開局後,伺服器洗牌、發牌,Client 僅呈現動畫;(3)玩家下注、比牌、結算,所有計算在 Server 完成,玩家獲得無作弊疑慮的公平體驗。
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用戶引言: 「以前玩三公 App 最怕對手作弊或 App 發牌不公平。這款每一張牌、每一次比較都由伺服器決定,終於能安心玩了。」— 張先生,45 歲,華人社群三公老玩家。
1.2 FAQ(預先回答最困難的問題)
| 問題 | 回答 |
| 為什麼現在做這個? | Cocos Creator 3.x 與 Colyseus 0.15 成熟,跨平台多人遊戲開發成本降至小團隊可承擔;華人手機遊戲市場對「公平性」呼聲高,Server-authoritative 成為差異化關鍵。 |
| 為什麼是我們來做? | 團隊具備 Cocos/Unity 跨平台開發經驗與 Node.js 後端能力,能快速交付 Server-authoritative 架構,並理解華人市場 UI 美學偏好。 |
| 最大的風險是什麼? | 法規風險:三公屬博弈遊戲,必須以「虛擬娛樂籌碼、不可兌換、不可購買」模式運營,避免觸犯刑法賭博罪。作弊風險:即便 Server-authoritative 也須防 Client 外掛自動化。 |
| 如果失敗,原因最可能是? | (1)法規定位失誤導致被迫下架;(2)美術質感不達玩家預期;(3)房間同時在線數 < 200 使對戰配對失敗率過高,體驗崩壞。 |
| 競品為什麼沒做? | 既有三公 App 多由小團隊或個人獨立開發者產出,缺乏 authoritative server 架構能力;大型博弈廠商則聚焦德撲、21 點等國際化品類。 |
2. Problem Statement
2.1 現狀描述
華人玩家(特別是 35-55 歲年齡層)對三公這類傳統撲克遊戲有強烈懷舊需求,目前主要透過:
- 線下實體聚會(受空間與時間限制);
- 既有手機三公 App(Google Play / App Store 可搜到數十款,但多為單機對 AI、或 P2P 連線,美術簡陋、公平性不透明);
- 通訊軟體自建群組配合線下籌碼(門檻高、易生糾紛)。
共通痛點:缺乏「可信、即時、跨平台、美術精緻」的三公多人遊戲。
2.2 根本原因(5 Whys)
問題現象:玩家擔心既有三公 App 作弊或發牌不公平
Why 1:既有 App 多為 Client-side 計算或 P2P 架構
Why 2:開發團隊多為小團隊/個人,缺乏後端 authoritative server 能力
Why 3:authoritative server 需要專業後端框架與持續維運成本
Why 4:過去幾年 authoritative 多人框架(如 Colyseus)成熟度不足且學習曲線陡
Why 5(根本原因):缺乏「易用、成熟、支援 Cocos Creator」的 authoritative server 框架生態,使小團隊無法負擔此類產品開發
2.3 問題規模(量化)
【F11 重要聲明】 下表所有財務預測數字均基於 AI 推斷假設,非來自可信第三方市場研究報告。數字僅供內部方向性參考,不得作為投資決策或財務承諾依據。驗證期限:假設 A1(付費/留存偏好)需於封測前驗證;假設 A5(付費率 3%)需於 Launch+3M 前以同類 App Benchmark 驗證(見 §8.2)。
| 指標 | 數據 | 來源 | 驗證狀態 |
| 受影響用戶數(華人三公潛在玩家) | 估計全球華人市場 500 萬+ 潛在玩家 | AI 推斷假設,待市場調查驗證 | ⚠️ 未驗證(A1 驗證期:封測前) |
| 每人每週娛樂時間(可轉移至本產品) | 3-5 小時 | AI 推斷假設 | ⚠️ 未驗證 |
| 市場規模(TAM) | 華人休閒博弈類 App 年收入約 USD 8 億 | AI 推斷假設,待第三方報告(如 Newzoo / Sensor Tower)驗證 | ⚠️ 未驗證 |
| 可服務市場(SAM) | 繁體中文市場(台灣 / 港澳 / 海外華人)約 USD 1 億 | AI 推斷假設 | ⚠️ 未驗證 |
| 可獲取市場(SOM) | SAM 的 5-10%,約 USD 500 萬-1,000 萬/年 | AI 推斷假設(A5 驗證期:Launch+3M) | ⚠️ 未驗證(A5 驗證期:Launch+3M) |
3. Business Objectives
3.1 商業目標
核心目標宣言(F1): 至 2026-08-21(BRD核准日2026-04-21起4個月)上線一款 Server-authoritative 即時多人三公遊戲,以「絕對公平」為差異化核心,於 Launch+6M 達成 Peak CCU ≥ 500、DAU ≥ 2,000、於 Launch+3M 達成公平性 NPS ≥ 70,並於 Launch+9M 建立合規虛擬籌碼變現模式,付費率 ≥ 3%,奠定 Sayyo Games 華人休閒遊戲平台基礎。
| # | 目標 | 量化指標 | 時間框架 | 優先度 |
| O1 | 推出 Server-authoritative 公平三公多人遊戲 | GA 上線、Server 權威計算率 100%、Client 無任何結果計算邏輯 | 4個月(自BRD核准 2026-04-21起,GA目標 2026-08-21)(F7) | Must |
| O2 | 建立穩定同時在線(CCU)基礎 | Peak CCU ≥ 500,DAU ≥ 2,000 | GA後6個月(≤2027-02-21)(F7) | Must |
| O3 | 建立變現模式(虛擬籌碼商店)【F2條件】 依據法律意見書結果:若IAP合法,啟用虛擬籌碼IAP;若存在法律疑慮,降級為廣告觀看換籌碼模式(Rewarded Ad),IAP停用。 | ARPPU ≥ USD 10,付費率 ≥ 3%(IAP模式);廣告觀看完成率 ≥ 80%(由 AdMob SDK 確認);DAU 廣告觀看人數 ≥ 20% DAU(廣告模式) | GA後9個月(≤2027-05-21)(F7)(法律意見書 2026-05-15 前決定) | Should |
| O4 | 擴展遊戲品類(大老二、21 點) | 至少 1 個新品類上線 | GA後12個月(≤2027-08-21) | Could |
| O合規 | 建立台灣法規合規基礎(防沉迷、年齡驗證、詐欺防制、KYC) | 防沉迷合規100% + 法規審查通過 | GA前 | Must |
3.2 與公司策略的對應
| 公司策略目標 | 本專案如何貢獻 |
| 建立華人市場休閒遊戲 IP 組合 | 以三公為首發,驗證 authoritative 多人框架,複製至其他撲克類遊戲 |
| 累積多人遊戲後端能力 | Colyseus + Cocos 技術棧可複用於未來所有多人專案 |
| 合規營運模式探索 | 以虛擬籌碼娛樂為底線,建立可跨境複製的合規 playbook |
3.3 投資報酬分析(3 情境)
【免責聲明】 本表收益預測均為 AI 推斷假設,非來自可信第三方市場研究(詳見§2.3 免責聲明)。不得作為投資決策或財務承諾依據。建議 Launch+3M 後以實際數據更新。
| 項目 | 悲觀(-30%) | 基準 | 樂觀(+30%) |
| 開發成本(4 個月) | NT$ 300 萬 | NT$ 450 萬 | NT$ 600 萬 |
| 12 個月維運成本 | NT$ 180 萬 | NT$ 240 萬 | NT$ 300 萬 |
| 預期年收益(Launch+12M) | NT$ 200 萬 | NT$ 800 萬 | NT$ 2,000 萬 |
| Payback Period | >24 個月 | 14 個月 | 6 個月 |
3.4 Requirements Traceability Matrix(需求追溯矩陣,RTM)
| 業務目標 | 成功指標 | 功能需求(PRD REQ-ID) | 測試覆蓋 | 狀態 |
| O1:Server authoritative 公平性 | Server 權威計算 100%、0 P0 Cheat Bug | REQ-001(洗牌)、REQ-002(發牌)、REQ-003(比牌)、REQ-004(結算)、REQ-013(UI動畫)、REQ-017(反作弊) | BDD S-001~S-004, S-013, S-017; IT-anticheat-001 | ✅ PRD已對應 |
| O2:CCU 規模 | Peak CCU ≥ 500 | REQ-010(配對)、REQ-011(房間狀態)、REQ-012(新手引導)、REQ-020a(每日贈送)、REQ-021(每日任務) | Load Test L-001; BDD S-010, S-011, S-012, S-020a, S-021 | ✅ PRD已對應 |
| O2 | 新手引導完成率 ≥ 60%(§5.3 MoSCoW) | REQ-012 Tutorial, REQ-010, REQ-011 | BDD Scenario S-012 | ✅ PRD已對應 |
| O2(留存/社群) | 週榜活躍玩家數≥500人(提案值,2026-05-15前確認) | REQ-006(排行榜) | UT/IT: IT-rank-001; BDD S-006(STEP-15回填) | 🔲 待填 |
| O2(社群參與) | 每房間每小時訊息≥1,000則(提案值,2026-05-15前確認) | REQ-007(聊天室) | UT/IT: IT-chat-001; BDD S-007(STEP-15回填) | 🔲 待填 |
| O3:變現 | ARPPU ≥ USD 10 | REQ-020b(Should Have,IAP/廣告) | BDD S-020b(REQ-020b IAP/廣告) | ✅ PRD已對應 |
| O4:品類擴展 | 1 個新品類 | (未來 PRD v2) | N/A | 🔲 待 v2 |
| O1 | 動畫流暢度:基準裝置≥30fps;旗艦機型目標≥60fps(§5.3 UI) | REQ-013 UI/Animation | BDD Scenario S-013 | ✅ PRD已對應 |
| O2 | 帳號系統:日留存率(§5.3 Account) | REQ-014 Account | BDD Scenario S-014 | ✅ PRD已對應 |
| O合規 | 防沉迷合規100%(§5.3 Anti-Addiction) | REQ-015 AntiAddiction | BDD Scenario S-015 | ✅ PRD已對應 |
| O合規 | Cookie同意橫幅覆蓋率(§9.0) | REQ-016 Cookie | BDD Scenario S-016 | ✅ PRD已對應 |
| O合規 | 個資刪除請求7工作日內完成100% | REQ-014(帳號驗證)、REQ-015(防沉迷)、REQ-016(Cookie)、REQ-019(個資刪除) | IT-delete-001; BDD S-014, S-015, S-016, S-019(STEP-15回填) | ✅ PRD已對應 |
| O1(Server-authoritative公平性) | 反作弊投訴率≤0.1% | REQ-017 反作弊與速率限制 | BDD S-017; IT-anticheat-001 | ✅ PRD已對應 |
| O2(留存) | 每日任務完成率≥40% DAU (Should) | REQ-021每日任務系統 | BDD S-021 | 🔲 待填 |
| O2(留存) | 每日贈送籌碼領取率≥60% DAU (Must) | REQ-020a每日贈送+救濟 | BDD S-020a; IT-chip-001 | 🔲 待填 |
3.5 Benefits Realization Plan(效益實現計畫)
| 效益 | 基準值(Pre-launch) | 目標值 | 測量時間點 | 測量方式 | 負責人 | 若未達標的行動 |
| 公平性信任度(NPS "認為遊戲公平" 題目) | N/A | ≥ 70 | Launch+3M(≤2026-11-21) | In-app Survey | PM | 公開 Server 洗牌日誌 / 第三方審計 |
| CCU 規模 | 0 | Peak CCU ≥ 500 | Launch+6M(≤2027-02-21) | Colyseus Monitor | Eng Lead | 啟動廣告採買 / Hotfix Sprint |
| 付費率 | 0% | ≥ 3% | Launch+9M(≤2027-05-21) | Revenue Dashboard | PM | A/B 測試定價 / 用戶訪談 |
| 留存率(7 日) | N/A | ≥ 35% | Launch+6M(≤2027-02-21) | Analytics | Product | 新手引導優化 / 每日任務改版 |
4. Stakeholders & Users
4.1 Target Users
| 用戶群 | 規模估算 | 核心需求 | 目前解法 | 痛點 |
| 華人 35-55 歲休閒博弈玩家(主群) | 300 萬+ | 懷舊三公、社交對戰 | 既有 App / 線下 | 擔心作弊、App 美術差、無法跨平台 |
| 華人 25-34 歲上班族(次群) | 150 萬+ | 碎片時間娛樂、輕社交 | 手遊 / 社群 | 三公門檻高、缺乏新手引導 |
| 海外華人社群 | 50 萬+ | 文化連結、同鄉社交 | 線下聚會 | 實體距離限制 |
4.2 Not Our Users
- ❌ 未成年玩家(18 歲以下):法規與道德考量,必須有年齡驗證閘門。
- ❌ 尋求真實金錢賭博的玩家:本產品僅提供虛擬籌碼,不可兌換實體金錢。
- ❌ 國際市場非華人用戶:首發聚焦繁體中文市場,英文/其他語系為未來擴展。
4.3 Stakeholder Map
| 角色 | 職責 | 主要關切 |
| Product Lead | 需求定義、玩法規則、UX | 玩家留存、公平性、變現 |
| Engineering Lead | Client + Server 技術實作 | 同時在線數、延遲、安全 |
| Art/UI Designer | 像素風 / 賭場美術、動畫 | 視覺品質、跨螢幕適配 |
| Game Designer | 牌局規則、賠率、籌碼曲線 | 遊戲性、平衡、留存 |
| Legal | 法規合規(賭博、個資) | 合規邊界、免責聲明 |
| Marketing / Ops | 獲客、社群運營 | CAC、LTV、活動 |
| End User | 玩家 | 好玩、公平、流暢 |
4.4 RACI Matrix
| 活動 | Product Lead | Engineering Lead | Art Designer | Game Designer | Legal |
| 需求定義 | A/R | C | C | C | I |
| 技術架構(Cocos + Colyseus) | C | A/R | I | I | I |
| 三公規則與賠率設計 | A | C | I | R | C |
| UI/UX(像素/賭場風格) | A | C | R | C | I |
| 法規審查(博弈定位) | A | I | I | I | R |
| 上線決策 | A/R | C | C | C | C |
5. Proposed Solution
5.1 解法概述
打造一款 Server-authoritative 即時多人三公遊戲,Client 端以 Cocos Creator 負責 UI/動畫/輸入,Server 端以 Colyseus(Node.js/TypeScript) 負責所有遊戲邏輯。
【F12 美術策略決策】 v1.0 以像素風為主要美術風格(完整實作所有畫面)。賭場風格僅製作 2-3 個關鍵畫面的 A/B 測試素材(大廳主頁、牌局主畫面、結算畫面),供 Beta 封測期間進行用戶測試。2026-07-21(GA-1M)前由 PM + Art Director 依測試數據做出最終美術方向決策,決策結果記入 Decision Log(D7)。若決策未能於 Beta 前完成,預設維持像素風為正式版風格。
5.2 核心價值主張
Customer Jobs(用戶要完成的任務):
- Functional:與真人玩一場公平、流暢、跨平台的三公牌局。
- Emotional:懷舊感、賭場刺激感、贏牌成就感、社交歸屬感。
- Social:與朋友組桌、炫耀手氣、累積牌技聲望。
Pain Relievers:
- Server-authoritative 架構,杜絕 Client 作弊疑慮。
- 跨平台(Web + Android + iOS)即時連線,不分裝置自由加入。
- 專業像素/賭場美術,提升質感。
Gain Creators:
- 虛擬籌碼等級(青銅→鑽石)累積,產生進度感。
- 每日任務、排行榜、好友組桌,強化社交。
- 新手引導教學,降低老玩家以外的進入門檻。
5.3 解法邊界與 MoSCoW
In Scope(本版本 MVP):
| 功能 | MoSCoW | 對應目標 | 業務層驗收條件(F5) |
| 三公核心玩法(發牌/比牌/結算) | Must Have | O1 | 1. 100局牌局中比牌結果與手動驗算一致率 100%;2. P0 Bug 數量 = 0 方可上線 |
| Server-authoritative 洗牌與判牌 | Must Have | O1 | 1. 洗牌亂度 AC(F19): 樣本數 ≥ 10,000 次洗牌;52張牌 × 52位置分佈卡方檢定,自由度 = 51,p-value > 0.05 為通過;2. Client 端無任何判牌邏輯代碼;測試方式(F7):靜態代碼分析掃描Client bundle;禁止關鍵字清單:compareCards、calculatePoints、determineWinner、cardValue、handRank、shuffle、sortCards、suitRank、suitOrder、tieBreak、rakeFee、settlementCalc、bankerPayout、Math.random;掃描結果0命中為Pass(工具:grep/ESLint custom rule,CI/CD每次build執行) |
| Room State + 玩家狀態同步 | Must Have | O1 | 1. 玩家狀態延遲 ≤ 100ms(P95);2. 斷線重連後狀態完整恢復,無資料遺失;可測AC(F6):模擬斷線後29秒重連測試(執行100次),重連成功率 = 100%;重連後玩家手牌/籌碼/當局下注額與Server記錄完全一致,差異容忍 = 0籌碼。;3. 斷線行為定義(F4): 玩家斷線後有 30 秒重連窗口;30 秒內未重連則視為棄牌(Fold),下注額=0,不入底池,無任何籌碼損失,牌局繼續進行;重連後可查看當局結果但不可補下注或操作;斷線期間由 Server 維持玩家席位狀態不釋放(30 秒內);4. 房間生命週期終止條件(F14): (a) 等待玩家超過 60 秒無人加入自動解散房間;(b) 玩家人數低於最低人數(2 人)時停止接受新局、等待玩家補入或解散;(c) 無最大場次限制,玩家可主動離開;(d) 所有玩家離開後房間立即銷毀,Server 釋放 Room 資源 |
| 下注系統(虛擬籌碼) | Must Have | O1 | 1. 籌碼計算無浮點誤差(整數運算);2. 籌碼守恆 AC(F5/F16):每局結算後,所有玩家淨增減籌碼之和 = 負(抽水額);抽水 = floor(本局莊家獲勝之閒家下注額加總 × 5%,floor取整,最少1籌碼(底池 > 0時生效;底池 = 0時抽水 = 0,不適用最少1籌碼條款));閒家獲勝局不計入抽水底數;每局結算後,玩家籌碼增減:贏家閒家淨增 N× 下注額;莊家淨增 = 所有輸家下注額 - 所有贏家賠率 - 抽水;抽水 = floor(輸家閒家下注額加總 × 5%),精確整數運算,誤差容忍 = 0 |
| 大廳 + Matchmaking(快速配對 / 指定房間) | Must Have | O2 | 1. 等待時間中位數 ≤ 30 秒(500 CCU 壓測環境);2. 配對失敗率 ≤ 5%;3. 每房間最少 2 人、最多 6 人;4. 快速配對等待超過 90 秒(30 秒同廳+60 秒擴展)自動取消配對並通知玩家(F1 配對超時 AC) |
| 像素風 / 賭場風 UI(至少一套完整) | Must Have | O1 | 1. Beta 封測視覺滿意度 AC(F15): in-app 5星問卷「您對本遊戲視覺風格的滿意度」;有效樣本 ≥ 50 人;平均評分 ≥ 4.0/5.0;2. 移動端(375px 寬)無元素重疊或截斷 |
| 發牌/翻牌/結算動畫 | Must Have | O1 | 1. 動畫流暢度 ≥ 30fps(中低階手機);2. 動畫時長不超過 3 秒,不阻塞玩家操作 |
| 帳號系統(遊客登入 + Google/Facebook 綁定) | Must Have | O2 | 1. 遊客轉正式帳號流程 ≤ 3 步驟;2. 年齡驗證閘(出生年份 + OTP)100% 覆蓋新帳號(F7) |
| 防沉迷提醒(F8) | Must Have | O合規(法規合規) | 1. 連續遊玩 2 小時後顯示提醒彈窗;2. 未成年帳號每日遊戲時數上限 2 小時強制下線;3. 每日遊玩時間顯示於帳號頁;準確度AC(F14):連續遊玩30分鐘後,帳號頁顯示值與Server Session Log誤差 ≤ 1分鐘(60秒) |
| 虛擬籌碼每日贈送(留存機制)★ | Must Have(升級自Should Have,決策D14,2026-04-22) | O2 | 1. 7 日留存率 ≥ 35%(Launch+6M 追蹤);2. 每日領取率 ≥ 60% DAU |
| 每日任務系統(F20) | Should Have | O2 | AC:每日任務完成率 ≥ 40% DAU(Launch+3M 量測);任務範例:每日完成 3 場對戰、連續登入 7 日、完成教學。任務獎勵為虛擬籌碼;每項任務獎勵:500–2,000 籌碼(具體金額由 PRD Game Designer 定義,確保 500–999 籌碼邊緣情況玩家可透過單日任務恢復進房資格)。 |
| 好友系統(最小化版本,F13) | Should Have | O2 | 1. 支援搜尋好友 ID 並新增;2. 支援邀請好友進入指定房間;3. 明確不支援好友間籌碼轉移(防洗籌碼);4. 好友清單上限 100 人 |
| 虛擬籌碼商店(IAP)【F2條件:依法律意見書啟用】 | Should Have | O3 | 1. IAP 交易成功率 ≥ 99%;2. 支付失敗退款流程 ≤ 24 小時;【F21 廣告降級模式】 3. 廣告降級模式候選 SDK:Google AdMob;每次廣告獎勵:500 籌碼;每日廣告觀看上限:5 次;廣告播放完成率 AC:已觀看廣告中完整觀看比例 ≥ 80%(由 AdMob SDK 回傳確認) |
| 排行榜 | Could Have | O2 | 1. 排行榜數據更新延遲 ≤ 1 分鐘;2. 支援週榜/月榜切換 |
| 聊天室(房間內)【F15 合規備注】 含關鍵字過濾、舉報機制、訊息留存 30 日 | Could Have | O2 | 1. 敏感關鍵字過濾覆蓋率 ≥ 95%;2. 舉報後 24 小時內審核處理 |
| VIP 訂閱系統(F13) | Won't Have(v1.0)(Out of Scope,v1.x Backlog(無v1.0 REQ-ID,待v1.x PRD分配)) | O3 | N/A(v1.0 不實作;功能描述:VIP月費 USD 9.99;權益包含每日額外籌碼獎勵 +50%、VIP 頭像框、優先配對;列入 v1.x Backlog) |
| Cookie 同意橫幅(Web 平台) | Must Have | O合規(§9合規) | 1. Web 首次載入顯示 Cookie 同意橫幅;2. 必要/分析/行銷 Cookie 三類分別取得同意;3. 同意紀錄含時間戳+版本號,保留 3 年;4. 歐盟 IP(CloudFlare CF-IPCountry偵測)觸發 GDPR opt-in(非 pre-checked);5. 用戶可隨時撤回同意(帳號設定頁) |
| 新手引導教學(Tutorial Onboarding) | Must Have | O2 | AC:首次登入玩家的教學完成率 ≥ 60%(Launch+1M量測,分母為當月首次登入帳號數);教學包含:三公規則說明、3輪固定劇本模擬牌局(詳見PRD REQ-012 AC-5)(不消耗籌碼)、籌碼系統說明;完成後解鎖正式對戰入口;模擬牌局邏輯由 Server 執行(tutorial_mode=true,籌碼扣除邏輯跳過);Client 僅呈現動畫,與正式牌局相同 Server-authoritative 路徑 |
| 多語系(英、簡中) | Won't Have(v1.0) | — | N/A |
| 其他撲克品類 | Won't Have(v1.0) | O4 | N/A |
★ 虛擬籌碼每日贈送腳注: PRD已升級為Must Have;升級決策記入D14。
Out of Scope(明確排除):
- ❌ 真實金錢下注(法規風險)。
- ❌ 虛擬籌碼兌換現實財物(法規風險)。
- ❌ 未成年用戶(必須有年齡閘)。
- ❌ 跨區伺服器(首版僅亞太區)。
- ❌ 觀戰模式(Spectator Mode):v1.0 不實作,避免 Schema 複雜度上升與延遲問題,需求已記錄至 Q6 與 D5,延後至 v1.x 評估。(F4)
- ❌ 【F2條件】IAP 虛擬籌碼購買:是否在 Out of Scope 取決於法律意見書(預計 2026-05-15 完成)。法律意見書完成前,IAP 功能不得進入開發排程;若法務判定有法律風險,IAP 移入 Out of Scope,以 Rewarded Ad 廣告模式替代。
5.4 籌碼經濟設計約束(F10)
| 設計項目 | 約束值 | 說明 |
| 初始籌碼量 | 新玩家註冊贈送 100,000 虛擬籌碼 | 可完成至少 200 局基礎下注(500/局);新玩家首次登入持 100,000 籌碼可進入黃金廳(入場門檻 ≥ 100,000);注意:首局最低下注後餘額可能跌至 99,500,依§5.4「中途跌破入場門檻規則」,當局結算後將移至白銀廳大廳 |
| 每日免費贈送上限 | 5,000 籌碼/日(玩家每日可主動從大廳領取5,000籌碼(主動領取模式,非登入自動發送))(每日 00:00 UTC+8 重置;超過 7 日未登入者不補發累積天數) | 防止通膨;超過 7 日未登入則累積不補發 |
| 等級門檻籌碼數(玩家等級徽章) | 青銅:0–9,999;白銀:10,000–99,999;黃金:100,000–999,999;鉑金:1,000,000–9,999,999;鑽石:≥10,000,000 | 等級門檻決定玩家徽章/獎勵(與房間入場條件為獨立系統,見下方房間級距表) |
| 每局下注範圍(依等級) | 青銅廳:100–500;白銀廳:1,000–5,000;黃金廳:10,000–50,000;鉑金廳:100,000–500,000;鑽石廳:1,000,000–5,000,000 | 各廳下注範圍詳見下方房間級距表;防止籌碼快速集中 |
| 零餘額救濟機制 | 餘額 < 500 時,系統自動補發 1,000 救濟籌碼(每帳號每日上限 1 次)。觸發時機:當局牌局結算後,若玩家餘額 < 500 籌碼,Server 在下一局開始前自動補發 1,000 籌碼,並廣播狀態更新至 Client 顯示補發提示(提示文字:「您的籌碼已不足,系統已補發 1,000 救濟籌碼」)。 | 防止用戶因零餘額流失,維持基本遊玩體驗 |
| 籌碼回收機制 | 房間系統抽水 5%(扣除的5%抽水進入遊戲維運基金,剩餘95%依結算結果分配) | 控制籌碼通膨速率 |
房間級距表(Room Tier)
| 房間等級 | 進入條件(最低持有籌碼) | 每局最低下注 | 每局最高下注 |
| 青銅廳 | ≥ 1,000 | 100 | 500 |
| 白銀廳 | ≥ 10,000 | 1,000 | 5,000 |
| 黃金廳 | ≥ 100,000 | 10,000 | 50,000 |
| 鉑金廳 | ≥ 1,000,000 | 100,000 | 500,000 |
| 鑽石廳 | ≥ 10,000,000 | 1,000,000 | 5,000,000 |
注意(F2): 房間入場條件(房間級距)與等級門檻(玩家等級)為獨立系統:等級門檻決定徽章/獎勵,房間入場條件決定可進入房間。
中途跌破入場門檻規則:玩家在遊戲過程中籌碼跌破當前房間入場條件時,當局牌局繼續正常進行;當局結算後,若玩家餘額仍低於入場門檻,系統提示「餘額不足本房間入場條件,本局結束後將移至大廳」,並於下一局開始前自動將玩家移出房間至大廳,不影響已在進行的牌局。
籌碼 500-999 邊緣情況:若玩家餘額介於 500-999 籌碼(高於救濟觸發值 <500,但低於最低房間入場門檻青銅廳 ≥1,000),系統於大廳顯示提示:『您的籌碼不足進入任何房間,請完成每日任務或等待每日免費籌碼(每日 00:00 UTC+8 重置)』;不觸發救濟機制;玩家可透過完成每日任務(獎勵≥500籌碼)或等待每日免費籌碼(+5,000籌碼)後恢復青銅廳進房資格(entry≥1,000)。
設計原則: 籌碼為純娛樂性虛擬貨幣,不反映任何真實財務價值,不可兌換、不可轉移至其他帳號(好友間籌碼轉移明確禁止)。
5.5 三公規則草案附錄(F3)
【Q2 關閉決策】 採用台灣標準版三公規則,詳見下表。本決策已記入 Decision Log(見 §15 D6)。
莊家(Banker)機制(F2)
| 項目 | 定義 |
| 莊家制度 | 輪莊制(輪流坐莊,Rotating Banker) |
| 首局莊家 | 房間內持有籌碼最多的玩家擔任首局莊家;同籌碼量時以加入房間先後順序決定 |
| 輪莊規則 | 每局結束後,莊家位置順時鐘移至下一位玩家;中途加入的玩家排隊等待輪莊,不插隊。【F8】棄牌(Fold)玩家正常保留輪莊序列席位,不因本局棄牌而跳過輪莊;與PRD §5.0輪莊規則一致 |
| 莊家義務 | 莊家需優先下注底注;其他玩家可選擇跟注(Call)或棄牌(Fold) |
| 無純P2P比牌 | 本版本不採用純P2P比牌模式;所有比牌以莊家為對比基準進行 |
| 莊家籌碼不足處理(D9) | 若莊家當前籌碼餘額低於本廳最低下注額(依房間tier動態決定,見§5.4房間級距表),系統自動輪莊至下一位玩家(跳過本局莊家資格);此規則無例外。記入 Decision Log D9。 |
玩家操作計時器:每位閒家有 30 秒決定 Call 或 Fold(莊家下注後計時開始);超時自動視為 Fold,下注額=0,不入底池,無任何籌碼損失;計時器倒數顯示於 Client UI。(30 秒為預設值,PRD 可調整;記入 Decision Log D11。)
斷線期間計時器行為:玩家斷線時,其操作計時器繼續倒數(不暫停);若30秒內重連,顯示剩餘時間,玩家可繼續操作;若剩餘時間已歸零,系統已自動視為Fold,重連後玩家可觀看當局結果但無法再操作。
牌局流程(Server 執行順序)
- Server 洗牌(費雪-葉茨演算法)→ 發牌(每人 3 張暗牌)
- 莊家查看手牌 → 下注底注(≥ 本廳最低下注額,≤ 當局最高限注;依房間tier動態決定,見§5.4房間級距表);莊家操作計時器:莊家有 30 秒完成底注下注;超時後系統自動以本廳最低下注額代為下注並進入Step 3。(規則與閒家計時器一致;記入 Decision Log D12)
- 閒家依順時鐘順序逐一決定 Call(跟注,下注與莊家等額)或 Fold(棄牌);每人 30 秒計時
- 所有未 Fold 玩家翻牌;Fold 玩家手牌於結算時保持暗牌狀態(不公開,v1.0規則);結算動畫僅顯示未Fold玩家的手牌比較過程。
- Server 比牌(依 §5.5 比牌規則)→ 計算結算金額
- 結算與籌碼分配(三步驟):
- Step 6a(確認結果與底池):Server 確認每位閒家的比牌結果;莊家獲勝之閒家下注額歸入底池;棄牌(Fold)閒家下注額=0,不下注,不入底池;莊家敗之閒家下注額不入底池(由莊家直接支付本金 1× + 賠率 N×)。
- Step 6b(抽水):從底池(輸家閒家下注額加總)扣除 5% 抽水(floor 取整,最少 1 籌碼);抽水進入遊戲維運基金。空底池守衛:若底池(輸家閒家下注額加總)= 0(即全部閒家均勝、全員棄牌、或勝者與棄牌者合計無任何輸家),則抽水=0;最少1籌碼條款不適用,與PRD §5.3 Step 6b空底池守衛一致。
- Step 6c(分配):閒家勝時,莊家直接支付給該閒家:本金(1× 下注額,不經底池)+ N× 下注額賠率;合計閒家總取回 = (1+N)× 下注額,淨利潤 = N× 下注額。莊家勝時,底池中閒家下注額(扣 5% 抽水後)歸莊家。抽水僅從莊家獲勝收取的閒家下注額中扣除;閒家勝時的本金與賠率由莊家全額支付,不受抽水影響。結算完成後 Server 廣播最終狀態至所有 Client。
基礎規則
| 規則項目 | 定義 |
| 牌數 | 每人發 3 張牌 |
| 點數計算 | 3 張牌點數相加 mod 10;A=1, 2-9 面值, 10/J/Q/K=0(均為10點牌,點值計算為0) |
| 三公定義 | 三張牌均為 10 點牌(J/Q/K/10),點數合計為 30(mod 10 = 0),三公為最大牌型 |
| 比牌順序 | 三公 > 9 點 > 8 點 > ... > 1 點 > 0 點(非三公) |
| 同點比大小(F3 確定規則) | 同點數時:第一順位比最大單張花色(黑桃 > 紅心 > 方塊 > 梅花);花色相同時,再比最大單張點數(K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2>A,A 為最小);兩步皆同則平手退注。不採用「視地區習慣」之模糊規則(決策見 D8)(注意:若玩家持有多張相同花色的牌作為最大花色牌,以其中點數最高的一張作為代表牌進行比較) |
公牌規則(F3 明確決定)
| 項目 | 決定 | 說明 |
| 公牌規則啟用 | 否(N) | v1.0 不採用公牌(翻牌)規則,所有牌均為暗牌發完再比 |
| 理由 | 公牌規則地區差異大(台灣各地不同)、增加遊戲複雜度、提高開發成本 | 可於 v1.x 作為可選規則變體推出 |
賠率表(台灣標準版)
| 牌型 | 賠率 | 說明 |
| 三公(30點/三公牌型) | 1:3 | 閒家勝:莊家向該閒家支付 下注額 × 3;莊家勝:閒家下注額歸底池 |
| 9 點 | 1:2 | 閒家勝:莊家向該閒家支付 下注額 × 2;莊家勝:閒家下注額歸底池 |
| 0–8 點(含8點,非三公) | 1:1 | 閒家勝:莊家向該閒家支付 下注額 × 1;莊家勝:閒家下注額歸底池 |
| 平手(兩步比牌皆相同:第一步最大單張花色相同,第二步最大單張點數亦相同;依D8決勝規則) | 退注 | 退回下注籌碼,不計輸贏 |
賠率計算語義(Payout Semantics):
- 閒家勝時:閒家本金(1×下注額)由莊家直接歸還(不經底池),另外由莊家額外支付對應倍數賠率(N×);總取回 = (1+N)× 下注額。
- 例:閒家下注 1,000 籌碼、三公勝(1:3)→ 取回 1,000(本金,莊家直接歸還)+ 3,000(莊家賠付)= 共 4,000 籌碼;淨利潤 +3,000。
- 莊家勝時:閒家下注額全額歸底池,莊家從底池獲得(扣抽水後)。
- 抽水:僅從莊家獲勝所得的閒家下注額加總(輸家下注額)× 5%,floor取整,結算前扣除;閒家獲勝局的本金與賠率由莊家全額支付,不受抽水影響。
- 【抽水說明】:抽水僅從「莊家獲勝局的閒家下注額」中扣除,閒家獲勝局的本金與賠率不含抽水(由莊家全額支付)。
【F2 全閒家棄牌特殊情境】 全閒家棄牌時:底池=0,抽水=0,莊家底注退回(莊家籌碼淨變動=0)。
結算方向(雙向):莊家與每位未 Fold 閒家進行獨立比牌結算。閒家勝→莊家直接從自身籌碼支付(1+N)×下注額給該閒家(本金與賠率均不經底池);閒家敗→閒家下注額歸入底池。閒家下注額構成底池(莊家本金不入底池);閒家勝時,莊家直接從自身籌碼支付(1+N)×下注額;閒家敗時,閒家下注額入底池;結算後從底池(輸家下注額合計)扣除5%抽水(floor取整,最少1籌碼),剩餘歸莊家。輸家閒家下注額構成底池(贏家閒家本金由莊家直接返還,不入底池)。
混合結果結算順序(莊家同局有贏有輸時):Server 採原子性三步驟:(1) 確認每位閒家的本局比牌結果(贏/輸/Fold);莊家敗的閒家下注額由莊家從自身籌碼支付(本金+賠率);莊家勝的閒家下注額歸入底池;(2) 從底池(輸家閒家下注額合計)扣除 5% 抽水(floor取整,最少1籌碼);(3) 依比牌結果依順時鐘順序逐一支付:莊家直接支付給贏家閒家:本金(1×下注額)+ N×賠率;輸家閒家不取回;莊家最終淨增減 = 所有輸家下注總額 – 所有贏家賠率支出 – 抽水(含莊家破產規則 D13)。
莊家結算破產處理:若莊家在結算過程中籌碼不足以支付所有贏家賠率,採用以下規則:(1) 依閒家順時鐘順序逐一結算;(2) 每位贏家依序收取其應得賠率(先到先得);(3) 莊家籌碼歸零後,後續排隊贏家所得為零(不按比例分配,不取回本金,得零);(4) 抽水 = floor(破產前已完成結算之輸家閒家下注額加總 × 5%),最少1籌碼(底池 > 0 時);未完成結算部分不計入抽水底數;不按比例扣除;(5) 此規則已納入 Decision Log D13。
特殊情況:三公 vs 三公:若莊閒均持三公(Sam Gong,三張牌均為10點牌(10/J/Q/K)),則依 D8 同點比大小規則(第一步比最大單張花色:黑桃>紅心>方塊>梅花;花色亦同則比最大單張點數:K>Q>J>10>9>...>2>A)比較;若兩步皆相同(完全相同花色牌,理論上不可能),則平手退注。(決策見 §15 D10)
注意: 上述賠率為虛擬籌碼計算基準,不涉及任何真實金錢。賠率設計需由 Game Designer 在 PRD 階段進行籌碼平衡模擬驗證,確保長期籌碼總量維持合理。
6. Market & Competitive Analysis
6.1 競品分析
| 競品 | 優勢 | 劣勢 | 我們的差異化 |
| 既有「三公」手機 App(多家) | 已有用戶基礎 | 美術簡陋、Client-side 計算、疑似作弊 | Server-authoritative、專業美術 |
| 德州撲克類 App(Zynga Poker, PokerStars) | 成熟變現模式、國際化 | 非三公、華人親切度低 | 聚焦華人本土遊戲 |
| 大老二 / 麻將 App(多家) | 華人市場熟悉 | 品類不同 | 差異化品類定位 |
| 線下實體牌局 | 社交深度、氛圍 | 空間時間受限 | 隨時隨地、跨平台 |
6.2 市場定位(Positioning Map)
專業級 / 授權級
│
│ ○ PokerStars(國際撲克)
│ ● 三公 Online(目標定位:華人專業三公)
│
非華人導向 ────┼──────── 華人導向
│
○ Zynga Poker│ ○ 既有三公 App(華人但業餘)
│
業餘 / 單機級
定位聲明: 三公 Online 定位為「華人市場首款 Server-Authoritative 專業級三公多人遊戲」,差異化在於公平性保證 + 華人原生玩法 + 專業跨平台美術。
7. Success Metrics
7.1 北極星指標
North Star: 週活躍對戰場次數(Weekly Active Rounds)— 代表真正在玩、回來玩、並且享受對戰的使用者總量。
量化目標(F9): Launch+6M 目標:週活躍對戰場次 ≥ 50,000 場
7.2 業務指標階層
Outcome:華人三公玩家信任並長期使用「三公 Online」作為主要娛樂平台
Output:CCU ≥ 500 / DAU ≥ 2,000 / 7日留存 ≥ 35%
Output:公平性 NPS ≥ 70 / 投訴作弊率 ≤ 0.1%
Input:每週上線場次 / 籌碼商店轉換率 / 新手引導完成率
【F8】付費率定義: 付費率 = 當月有IAP消費唯一帳號數 / 當月MAU × 100%。分母為當月登入至少1次之唯一帳號數(MAU),分子為同月內完成至少1筆IAP交易之唯一帳號數。
7.3 投資門檻(Go / No-Go 條件)
| 里程碑 | 評估時間 | Go 條件 | No-Go 條件 | 決策者 |
| Alpha 驗收 | 2026-06-21(GA-2M) | 核心玩法完整、P0 Bug = 0、Server 洗牌通過亂度測試 | P0 Bug ≥ 1 或核心玩法未完成 | PM + Eng Lead |
| Beta 驗收(封測 100 人) | 2026-07-21(GA-1M) | 7日留存 ≥ 25%、主觀公平性評分 ≥ 4/5 | 留存 < 15% 或公平性 < 3.5/5;※ Amber Zone:7日留存介於15%-25%時,由PM+Exec Sponsor書面記錄決策是否延期Beta或有條件通過 | PM + Exec Sponsor |
| GA 決策 | 2026-08-21 | 負載測試 500 CCU 通過、合規審查完成 | 壓測失敗或法務未簽核 | Exec Sponsor + Legal |
| Post-Launch 3M | 2026-11-21(Launch+3M) | DAU ≥ 1,000、付費率 ≥ 1%、公平性 NPS ≥ 70(Should,Amber Zone < 50 時書面說明) | DAU < 300 或持續負成長 | Exec Sponsor |
| Post-Launch 6M | 2027-02-21(Launch+6M) | Peak CCU ≥ 500、DAU ≥ 2,000、7日留存 ≥ 35% | DAU < 1,000 或 Peak CCU < 200 持續 2 週 | Exec Sponsor |
| | ※ Amber Zone:Peak CCU 介於 200-499 持續 2 週時,由 Exec Sponsor 書面決策(追加廣告預算 / 延長評估期 / 啟動應急方案) | | |
8. Constraints & Assumptions
8.1 業務限制
| 限制 | 類型 | 影響 |
| 技術:必須 Cocos Creator Client + Colyseus Server | 硬性 | 技術選型鎖定 |
| 【F9】Colyseus 版本鎖定:0.15.x(minor locked) | 硬性 | package.json 固定 "colyseus": "~0.15.0"(npm semver ~0.15.0 = ≥0.15.0且<0.16.0,允許patch更新);升級需通過完整回歸測試並記入 Change Log;禁止自動升級至 0.16+ |
| 【F6】部署目標決定(Q5) | 硬性 | 部署目標(Colyseus Cloud vs 自建 k8s)必須於 2026-05-15 前決定,否則 EDD 無法啟動;詳見 §14 Q5 |
| 法規:禁止真實金錢下注 / 籌碼兌換 | 硬性 | 商業模式鎖定 |
| 規模:MVP 支援 500 Peak CCU | 軟性 | 影響架構設計 |
| 預算:NT$ 450 萬開發成本上限 | 軟性 | 功能優先序取捨 |
| 時程:4 個月 MVP 上線 | 硬性 | Scope 必須縮至 MoSCoW Must-Have |
8.2 關鍵假設(需驗證)
| # | 假設 | 驗證方式 | 若假設錯誤的影響 |
| A1 | 華人玩家對 Server-authoritative 公平性有明顯付費/留存偏好 | 封測 A/B 訊息測試 | 差異化失效,需重新定位 |
| A2 | Cocos Creator 3.x + Colyseus SDK 整合無阻塞性技術問題 | 2 週 PoC | 延期或換技術棧 |
| A3 | Colyseus 單節點可承載 500 CCU + < 100ms latency | 壓測 | 需提早 horizontal scaling |
| A4 | 以虛擬籌碼/不可兌換模式在台灣法律風險可控 | 法務意見書 | 商業模式重建 |
| A5 | 付費率 3% 在華人休閒博弈類為合理目標 | Benchmark 同類 App | 財務預測調整 |
8.3 非功能需求(NFR)(F6)
| # | 類別 | 需求描述 | 量化指標 | 驗證方式 | 優先度 |
| NFR-01 | 效能:延遲 | Server 遊戲邏輯回應延遲(玩家操作至 Server 確認) | ≤ 100ms(P95,亞太區用戶) | 壓測工具(Colyseus Load Test)+ APM 監控 | Must |
| NFR-02 | 效能:並發 | 支援 Peak CCU 同時在線 | ≥ 500 CCU,單節點;≥ 2,000 CCU(水平擴展後) | 壓測(Artillery / k6) | Must |
| NFR-03 | 可用性 | 服務可用性(不含計劃維護);計劃維護窗口:每月最大4小時(需提前24小時公告);SLA測量排除計劃維護時間;緊急維護(未預告)計入SLA停機時間 | ≥ 99.5% / 月(≤ 3.6 小時停機,不含計劃維護);各組件獨立可用性目標:Colyseus WS ≥99.9%、REST API ≥99.9%、PostgreSQL ≥99.9%、Redis ≥99.9%(四組件串聯:0.999^4≈99.6%>99.5%) | 監控儀表板(Uptime Robot / Grafana) | Must |
| NFR-04 | 安全:傳輸加密 | 所有 Client-Server 通訊 | TLS 1.2+(禁止降級至 TLS 1.0/1.1) | SSL Labs 掃描 / 部署前安全審查 | Must |
| NFR-05 | 安全:資料加密 | 靜態敏感資料(密碼、KYC、支付) | AES-256 加密儲存 | 安全審查 + 滲透測試(F26):GA 前執行一次完整滲透測試;後續每 6 個月或重大版本上線前執行一次 | Must |
| NFR-06 | 相容性:瀏覽器 | Web 端主流瀏覽器支援 | Chrome 100+、Safari 15+、Firefox 100+、Edge 100+ | BrowserStack 跨瀏覽器測試 | Must |
| NFR-07 | 相容性:行動裝置 | Android / iOS 最低版本 | Android 8.0+(API 26+)、iOS 14+ | 實機測試 + Firebase Test Lab | Must |
| NFR-08 | 相容性:解析度 | 行動端最小支援螢幕寬度 | 375px(iPhone SE)以上無 UI 截斷 | 視覺回歸測試 | Must |
| NFR-09 | 可擴展性 | 水平擴展觸發條件 | 單節點 CPU > 70% 持續 5 分鐘觸發自動擴容 | Colyseus + k8s HPA 設定 | Should |
| NFR-10 | 可觀測性 | 關鍵業務指標監控覆蓋 | CCU、延遲 P95/P99、錯誤率、籌碼異常 100% 覆蓋 | Grafana Dashboard | Should |
| NFR-11 | 合規:個資 | 用戶資料刪除請求處理時效 | 收到請求 7 個工作日內完成刪除 | 合規審計 | Must |
| NFR-12 | 效能:啟動時間 | 遊戲 Web 端首屏載入時間 | ≤ 5 秒(4G 網路,1MB/s) | Lighthouse 測試 | Should |
| NFR-13 | 資料備份與還原 | PostgreSQL每日全量備份+每小時WAL增量備份;Redis每15分鐘RDB快照 | RPO ≤ 1小時;RTO ≤ 4小時 | 季度備份恢復演練,實際還原測試通過 | Must |
| NFR-14 | 連線可靠性:WebSocket | Colyseus WebSocket 心跳與重連 | ping/pong 心跳間隔 ≤ 10 秒;客戶端斷線後自動重連最多 3 次(退避:1/2/4 秒);超 30 秒斷線觸發 §5.3 斷線行為處理 | 網路模擬斷線測試(Playwright + 網路節流) | Must |
| NFR-15 | 安全:WebSocket速率限制 | 每連線每秒消息數上限;單條消息最大payload;超限觸發速率限制 | 每連線每秒 ≤ 10條;單條 ≤ 4KB;超限斷線30秒冷卻 | Artillery/k6 | Must |
| NFR-16 | 效能:DB查詢延遲 | PostgreSQL查詢延遲;Redis操作延遲;含Circuit Breaker | PostgreSQL P95≤50ms;Redis P95≤5ms;含Circuit Breaker | k6 load test | Must |
| NFR-17 | 安全:JWT Session安全 | 存取Token ≤ 1小時;Refresh Token有效期 ≤ 7天;封號後1分鐘失效;RS256/ES256簽名 | 封號後Token失效 ≤ 60秒 | 封號流程測試 + Token驗證 | Must |
| NFR-18 | 可用性:DB熱備援Failover | PostgreSQL主從streaming replication;自動failover ≤ 5分鐘 | 服務恢復時間 ≤ 5分鐘 | 季度failover演練(實際恢復測試通過) | Must |
| NFR-19 | 安全:REST API速率限制 | 認證端點≤30次/min/IP;每日籌碼/任務端點≤5次/min/user;一般API≤60次/min/user;全局IP≤300次/min;超限返回HTTP 429(詳見PRD NFR-19) | 各端點超限返回HTTP 429 | 壓測工具模擬超限請求驗證 | Must |
9. Regulatory & Compliance Requirements
9.0 Web 平台 Cookie 同意需求(F23)
【F23】 Web 平台首次載入時顯示 Cookie 同意橫幅,符合個資法告知義務。若有歐盟用戶,需符合 GDPR ePrivacy 指令之明確 opt-in 同意(不得預設勾選)。Cookie 分類至少包含:必要性 Cookie(不可拒絕)、分析性 Cookie(可選拒絕)、行銷性 Cookie(可選拒絕)。同意紀錄需記錄時間戳與版本號,保留 3 年。
歐盟用戶觸發條件(F17): 以IP地理位置偵測(CloudFlare CF-IPCountry header或MaxMind GeoIP DB);若用戶IP所屬國家為歐盟成員國,強制顯示GDPR opt-in同意流程(明確opt-in,非pre-checked)。
9.1 適用法規
| 法規 / 標準 | 適用範圍 | 關鍵義務 | 負責人 |
| 中華民國《刑法》第 266 條(賭博罪) | 遊戲機制 | 不得以財物或可兌換財物之物為賭注 | Legal |
| 《詐欺犯罪危害防制條例》 | 線上遊戲經營者 | 實名制/KYC、可疑交易通報、配合檢警調查 | Legal + Ops |
| 《個人資料保護法》 | 玩家資料處理 | 告知、同意、最小蒐集、刪除權 | Legal + Eng |
| 《兒童及少年福利與權益保障法》 | 未成年保護 | 年齡驗證、防沉迷機制 | Product |
| Google Play / App Store 政策 | 上架審查 | 博弈類 App 嚴格審查;必須強調「無實質獎勵」 | Product |
| GDPR(若海外華人用戶涉入歐盟) | 歐盟個資 | DSR、DPO、DPIA | Legal |
9.2 合規影響評估
| 合規要求 | 對產品設計的影響 | 對架構的影響 | 合規成本估算 |
| 刑法賭博罪 | 【F17 設計決策】v1.0採純虛擬娛樂籌碼,不可購買;IAP 啟用條件依 Q1 法律意見書(2026-05-15)決定(原法律開放問題已移至 §14 Q1) | 籌碼系統需可靈活切換模式 | 法律顧問費 NT$ 30 萬 |
| 詐欺防制條例 | 需實名制 / KYC 機制 | 帳號模組需串接身份驗證 | 3rd-party KYC 服務 NT$ 20 萬/年 |
| 個資法 | 隱私權政策、刪除機制 | 資料刪除 API | 開發內建 |
| 未成年保護(F7年齡驗證) | v1.0年齡驗證方案:出生年份自填 + 手機 OTP 雙重驗證。流程:①玩家填入出生年份 → ②系統驗算是否 ≥18 歲 → ③若通過,發送手機 OTP 驗證(6 碼,5 分鐘有效)→ ④OTP 驗證成功後帳號啟用。未完成驗證帳號只可進入教學模式,無法參與正式對戰。【F11 風險備注】OTP 限制:OTP 只驗證手機持有人,無法確認實際年齡。v1.0 門檻為出生年自填 + OTP。若法律意見書(2026-05-15)認定此方案不足,升級至第三方 KYC(TW 自然人憑證)。升級觸發條件見 §9.4 合規矩陣。 OTP 安全限制:(1)錯誤輸入上限:同一 OTP 最多 3 次錯誤後自動失效(需重送);(2)重送冷卻:每次重送間隔 ≥ 60 秒;(3)每日上限:同一手機號每日最多 5 次 OTP 請求;超限後需等至次日 00:00(UTC+8)重置;(4)異常偵測:同 IP 10 分鐘內超過 3 支手機號請求 OTP 觸發 Rate Limit(HTTP 429)。 | 帳號系統新增年齡欄位 + SMS OTP 服務整合(如 Twilio / AWS SNS) | 開發成本 + SMS 費用約 NT$0.3/次 |
| 平台審查 | 強調「娛樂性質、無實質獎勵」 | 文案與行銷材料 | 開發內建 |
| 防沉迷機制(F8) | 具體實施方案: (1) 連續遊玩計時器:每局結束後累計,滿 2 小時(120分鐘)強制顯示休息提醒彈窗,玩家需主動確認後方可繼續;(2) 每日遊玩時間顯示:帳號主頁顯示今日累計遊玩時間;(3) 未成年帳號強制限制:年齡 <18 歲帳號每日遊玩時數上限 2 小時,達上限後強制登出,次日 00:00(UTC+8)重置;(4) 防沉迷提醒內容:「您已連續遊玩 X 分鐘,請適度休息,注意健康。」【F18 計時器重置條件】 (5) 連續遊玩計時器重置條件:玩家主動登出後重置;或離線(網路斷線 / App 關閉)超過 30 分鐘後重置;App 切換至背景超過 30 分鐘視為中斷並重置計時器。【F19 成人帳號午夜重置說明】 注意:成人帳號連續遊玩計時器不在UTC+8午夜自動重置(成人無每日強制時數限制);僅主動登出或離線>30分鐘時重置;每日累計遊玩時間(UI顯示用)每日00:00 UTC+8重置(顯示清零,不影響2小時提醒計時器) | 帳號系統新增遊玩計時模組;後端 Session 時間追蹤 | 開發內建 |
9.3 合規時程里程碑
| 里程碑 | 預計日期 | 負責人 | 狀態 |
| 法律意見書(博弈定位釐清) | 2026-05-15 | Legal | PENDING |
| DPIA(資料保護影響評估) | 2026-06-01 | Legal | PENDING |
| 架構安全審查 | 2026-07-01(EDD完成後約30日) | Eng + Legal | PENDING |
| 法規合規測試 | 2026-07-21(Beta前) | QA + Legal | PENDING |
| 平台審查材料備齊 | 2026-08-07(GA-2週) | Product + Legal | PENDING |
| GA法務簽核 | 2026-08-21 | Legal + Exec Sponsor | PENDING |
9.4 合規責任矩陣(F14)
| 合規領域 | 主責人 | 協作方 | 執行方式 | 驗收標準 | 截止節點 |
| 博弈罪定位(刑法 §266) | Legal | PM + Exec | 取得法律意見書 | 法律意見書正式出具,明確「合法」或「需調整」 | 2026-05-15 |
| KYC / 實名制 | Legal + Ops | Eng(帳號模組) | 串接第三方 KYC 服務或手機 OTP 驗證方案;【F11 升級觸發條件】若法律意見書(2026-05-15)認定 OTP 方案不足,則須於 2026-08-13(2026-05-15 法律意見書出具後 90 日)前完成升級至第三方 KYC(TW 自然人憑證或等效方案);此截止日早於 GA(2026-08-21),確保合規在上線前完成 | 100% 新帳號經過年齡 + 身份驗證 | 2026-06-21(GA-2M) |
| 個人資料保護法合規 | Legal + DPO | Eng | 撰寫隱私權政策、實作資料刪除 API | 法務審查通過、DPIA 完成 | 2026-06-01 |
| 未成年保護(防沉迷) | Product | Eng + Legal | 年齡驗證閘 + 連續遊玩提醒 + 未成年時數限制;法規依據:《兒童及少年福利與權益保障法》第46條及主管機關(數位部/文化部)防沉迷行政指導;【注意】法律意見書(2026-05-15)確認未成年2小時強制限制的法規依據及強制程度 | QA 驗收:連續 2 小時提醒出現率 100%;未成年帳號 2 小時強制登出 | 2026-07-21(Beta前) |
| GDPR(歐盟用戶) | Legal + DPO | Eng | DSR 機制、SCCs、DPO 指定 | DPIA 完成;SCCs 簽署 | GA 前(若有歐盟用戶) |
| Google / Apple 平台審查 | Product | Legal + Art | 審查材料備齊、文案避博弈字眼 | 通過上架審查,無須重大修改 | GA - 2 週 |
| 詐欺防制條例通報機制 | Legal + Ops | Eng | 建立可疑交易通報 SOP、配合檢警調查流程 | SOP 文件完成、Legal 審查通過 | GA 前 |
| 聊天室內容合規(F15) | Product + Ops | Eng | 關鍵字過濾清單、舉報機制、訊息留存 30 日;【F27】關鍵字過濾清單由 Ops 負責維護,存放於專案 Git repo /docs/content-policy/;初始版本 GA 前完成,異常事件後 5 工作日內更新 | 過濾覆蓋率 ≥ 95%;舉報處理 SLA ≤ 24 小時 | 聊天室功能上線前 |
9.5 Data Governance & Lifecycle Management
| 資料類型 | 資料擁有人 | 保留期限 | 存取控制政策 | 刪除程序 | 稽核需求 |
| 玩家個人資料(暱稱、Email、手機) | DPO | 帳號關閉後 90 日 | 最小權限、加密儲存 | 用戶請求 7 日內完成 | 個資法 |
| 牌局紀錄(含洗牌種子、手牌) | Eng Lead | 180 日(熱)/ 2 年(冷) | 僅反作弊與客服可查 | 自動歸檔後銷毀 | 反作弊審計 |
| 支付紀錄 | Finance | 7 年(稅務) | Finance + 稽核 | 法定期限後銷毀 | 財政部規範 |
| 系統日誌 | SRE | 90 日 | SRE 內部 | 自動銷毀 | ISO27001 |
| KYC 資料(若適用) | DPO + Legal | 法定期限 | 加密、稽核 | 法律要求下銷毀 | 反詐法 |
資料主權: 首版資料存於台灣 / 日本 AWS 區域;若歐盟用戶介入,啟動 GDPR SCCs。
9.6 Intellectual Property & Licensing
| 項目 | 內容 |
| 專利風景分析 | 三公為公共領域傳統遊戲,無核心專利;需確認美術資產無侵權 |
| OSS License 合規 | Cocos Creator(專有但免費商用條款)、Colyseus(MIT)、相關套件 license 清單需整理 |
| 第三方資產授權 | 像素素材 / 音效若購買自資產商店,需保存授權證明;AI 生成資產須審定 |
| 客戶資料所有權 | 玩家個資屬玩家所有;牌局資料屬公司所有(反作弊用途) |
| IP 歸屬 | 遊戲軟體 IP 歸 Sayyo Games,貢獻者 CLA:待評估 |
10. Risk Assessment
| 風險 | 類型 | 可能性 | 影響 | 緩解策略 | 負責人 |
| R1 台灣賭博罪定位風險 | 法規 | MEDIUM | HIGH | 虛擬籌碼不可兌換 + 法律意見書 + 平台審查材料 | Legal |
| R2 Client 外掛/自動化 | 安全 | HIGH | MEDIUM | Server 速率限制 + 行為異常偵測 + 帳號封鎖機制 | Eng Lead |
| R3 Colyseus 單節點承載不足 | 技術 | MEDIUM | HIGH | 提早壓測 + Redis Presence 水平擴展 PoC | Eng Lead |
| R4 美術質感不達預期 | 產品 | MEDIUM | MEDIUM | 像素 vs 賭場雙軌 A/B + 封測反饋 | Art + PM |
| R5 Cocos + Colyseus SDK 整合 Bug | 技術 | LOW | HIGH | 2 週 PoC + 官方 UNO 範例對照 | Eng |
| R6 平台(Google/Apple)審查駁回 | 商業 | MEDIUM | HIGH | 文案避開博弈字眼、強調娛樂、第三方審查預審 | Product |
| R7 未成年玩家規避年齡閘 | 法規 | MEDIUM | MEDIUM | KYC + 行為偵測 + 防沉迷提醒 | Product |
| R8 競品快速跟進 | 市場 | MEDIUM | MEDIUM | 建立 Server-authoritative 技術護城河 + 快速迭代 | Product |
| R9 籌碼經濟通膨/崩盤 | 遊戲設計 | MEDIUM | HIGH | 籌碼發放/回收曲線模擬 + 每日上限 | Game Designer |
| R10 KYC / 個資外洩 | 安全 | LOW | HIGH | 加密儲存 + 第三方 KYC 服務 + 定期滲透測試 | Eng + Legal |
| R11 年齡計算誤差(最多11個月17歲用戶通過) | 合規 | MEDIUM | HIGH | 緩解:法律意見書2026-05-15確認可行性;若不接受則v1.0即升級完整生日驗證 | Legal | 2026-05-15 |
11. Business Model
11.1 商業模式畫布
| 要素 | 內容 |
| 收入來源 | 虛擬籌碼 IAP(基本款)+ VIP 訂閱(進階)(VIP訂閱:v1.x計畫,v1.0 Out of Scope)+ 廣告(免費用戶觀看取得籌碼) |
| 定價策略 | Freemium:免費遊玩、每日贈送基礎籌碼;付費購買虛擬籌碼包 / VIP |
| 成本結構 | 開發(一次性)、Colyseus Cloud 或 k8s 維運【Q5 待決,截止 2026-05-15,見§14】、客服、行銷 CAC、支付手續費 |
| 核心資源 | Colyseus + Cocos 技術棧、華人美術風格、反作弊演算法、KYC 整合 |
| 關鍵活動 | 遊戲迭代、社群運營、反作弊運維、合規監控 |
| 關鍵夥伴 | Colyseus(雲服務或開源支援)、Cocos(引擎)、KYC 服務商、支付通道(IAP / 信用卡) |
| 獲客管道 | Facebook 華人社團、YouTube 華人頻道贊助、Google UAC、App Store / Play Store 搜尋優化 |
| Unit Economics | CAC 估 USD 5-10 | LTV 估 USD 30-60 | LTV:CAC ≥ 3 目標 【F22 免責聲明】AI推斷假設,待市場測試驗證,不得作為財務承諾依據;建議 Launch+3M 後以實際數據更新 |
11.2 商業模式假設驗證
| 假設 | 驗證方式 | 驗證期限 | 若錯誤的影響 |
| 付費率 3% 可達成 | 封測 + Launch + 3M 追蹤 | Launch + 3M | 改用訂閱制或廣告主導 |
| 華人市場 CAC < USD 10 | FB/Google 小額測試 | 2026-05-05(F24) | 行銷預算重估 |
| VIP 訂閱付費意願 > 單次購買 | A/B 測試 | v1.x Launch+3M(v1.x功能,暫列至v1.x計畫確認後移入v1.x BRD) | 只保留單次購買 |
12. High-Level Roadmap
timeline
title 三公 Online 高層次里程碑
section Discovery(2026-04-21起–1個月)
Week 1-2 : BRD + PRD 核准
Week 3-4 : EDD / ARCH / Cocos+Colyseus PoC
section Build(1–3個月)
Month 2 : Alpha(核心玩法 + Server 邏輯)
Month 3 : 美術/動畫完整 + 帳號系統
Month 4 : Beta 封測 100 人
section Launch(4個月)
Month 4 末 : GA 上線(繁中 / 台港澳)(2026-08-21)
section Growth(4–12個月)
Launch + 3M : 付費系統 + 排行榜(2026-11-21)
Launch + 6M : 每日任務功能優化與進階版本(v1.0 Should Have基礎功能於GA上線,Launch+6M為完整強化版)、排行榜優化(VIP訂閱列入v1.x計畫,Out of Scope v1.0)(2027-02-21)
Launch + 12M : 第二品類(大老二或21點)(2027-08-21)
13. Dependencies
| 依賴項 | 類型 | 負責方 | 若延誤的影響 | 來源 | 備注 |
| Cocos Creator 3.8.x(minor locked)(F16) | 技術 | Cocos 官方 | 開發阻塞 | 內部 | if 延誤:Client 開發停擺 |
| Colyseus 0.15.x(locked)(F25) | 技術 | Colyseus 官方 | 開發阻塞 | 內部 | if 延誤:Server 開發停擺 |
| PostgreSQL 16.x(locked)(F10) | 技術 | 內部 DBA / 雲服務 | 持久層開發阻塞 | 內部 | if 延誤:玩家資料/牌局紀錄無法持久化 |
| Redis 7.x(locked)(F10) | 技術 | 內部 SRE / 雲服務 | Matchmaking / Session Cache 阻塞 | 內部 | if 延誤:配對與Session功能失效 |
| Node.js 22.x(Active LTS) | 技術 | SRE/Engineering Lead | Server 編譯與運行阻塞 | 內部 | if 延誤:開發環境不一致 |
| TypeScript 5.4.x | 技術 | Engineering Lead | Client/Server 編譯阻塞 | 內部 | if 延誤:跨開發者代碼相容性問題 |
| KYC 服務商(如 Jumio / 國內 HotAI) | 外部 | Vendor | 帳號系統延期 | 外部 | — |
| 支付通道(Google Play IAP / App Store IAP) | 外部 | Platform | 變現延期 | 外部 | — |
| 法律意見書 | 外部 | 律師事務所 | 上線延期 | 外部 | — |
| 美術素材(像素風 + 賭場風雙軌) | 內部/外包 | Art Team | Beta 延期 | 內部 | — |
13.0 版本鎖定策略(F9)
| 套件 / 框架 | 鎖定版本 | 鎖定策略 | 升級政策 |
| Colyseus | 0.15.x(minor locked) | package.json 使用 "colyseus": "~0.15.0"(patch 可自動更新,minor 禁止跳) | 升級至 0.16+ 需:完整回歸測試通過 + PM + Eng Lead 雙簽核 + Change Log 記錄 |
| Cocos Creator | 3.8.x(minor locked)(F16) | 鎖定大版本與次版本;patch 更新需 PoC 驗證;使用 "cocos-creator": "3.8.x" 版本約束 | 跨次版本(3.8→3.9)或跨大版本升級需 EDD 評估 + PM + Eng Lead 雙簽核 |
@colyseus/schema | 隨 Colyseus 0.15.x | 與主框架同步 | 同 Colyseus 升級政策 |
| Node.js | LTS(22.x,Active LTS) | 使用 .nvmrc 固定;Node.js 20.x於2026-04進入Maintenance LTS;22.x為Active LTS,GA目標2026-08-21時仍在Active維護期 | 隨 LTS 週期更新,每年評估一次 |
| TypeScript | 5.4.x(minor locked) | tsconfig.json strict mode 啟用;patch更新允許 | minor升級須全團隊同步,需更新 tsconfig 並全量回歸測試 |
風險說明(F9): Colyseus 0.15 → 0.16 有重大 API Breaking Changes(Room lifecycle、Schema 序列化格式均有變動)。版本過於寬鬆(>=0.15)可能導致 npm install 時自動升級,引發線上不相容問題。
13.1 Vendor & Third-Party Dependency Risk Assessment
| 供應商 / 服務 | 關鍵性 | 替代方案 | SLA 假設 | 若失敗的影響 | 退出計畫 |
| Colyseus(框架) | Tier 1 | Nakama / 自研 WebSocket | 開源社群支援 | 核心架構重寫 | 6 個月遷移 |
| Cocos Creator(引擎) | Tier 1 | Unity / Godot | 官方維護 | Client 重寫 | 12 個月遷移 |
| Colyseus Cloud(若採用) | Tier 2 | 自建 k8s | 99.5% | 降級至 IaaS | 2 週遷移 |
| KYC 服務商 | Tier 2 | 多家可選 | 99.5% | 帳號新增暫停 | 30 日替換 |
| IAP 平台(Google / Apple) | Tier 1 | — | 平台 SLA | 付費功能停擺 | 無(平台壟斷) |
| AWS / GCP | Tier 2 | 多雲 | 99.9% | 短期不可用 | 多 region 備援 |
14. Open Questions
| # | 問題 | 影響層級 | 負責人 | 截止日 | 狀態 |
| Q1 | 虛擬籌碼是否可由玩家用現金購買?購買是否觸犯賭博罪? | 策略 | Legal | 2026-05-15 | OPEN |
| Q2 | 三公的「公牌」規則(地區差異大)採用哪一種標準? | 範圍 | Game Designer | 2026-05-01 | CLOSED(F3) — 採台灣標準版,不啟用公牌規則(詳見 §5.5 及 D6) |
| Q3 | 是否需要實名 KYC?還是手機簡訊驗證即可? | 法規 | Legal + Product | 2026-05-15 | OPEN |
| Q4 | 像素風與賭場風美術,最終採一套或雙主題? | 產品 | Art + PM | 2026-07-21(GA-1M) | OPEN |
| Q5 | Colyseus Cloud 還是自建 k8s?成本/維運對比? | 技術 | Eng Lead | 2026-05-15(F6:部署目標決定截止日,EDD 開始前必須完成) | OPEN |
| Q6 | 是否支援觀戰模式?(影響 Schema 複雜度) | 範圍 | PM | 2026-04-21(已關閉) | CLOSED(F4) — v1.0 不支援觀戰模式,移入 Out of Scope(詳見 §5.3 及 D5),v1.x 再評估 |
15. Decision Log
| # | 決策日期 | 議題 | 決策內容 | 決策依據 | 決策者 | 影響範圍 |
| D1 | 2026-04-21 | BRD 初稿建立 | 以 /devsop-idea 自動生成 BRD | 加速 Discovery 階段 | AI + Evans | 全文件 |
| D2 | 2026-04-21 | 技術棧鎖定 | Cocos Creator(Client)+ Colyseus(Server) | 使用者草稿指定 | Evans | 全架構 |
| D3 | 2026-04-21 | 架構原則 | Server authoritative,Client 零結果計算 | 防作弊核心需求 | Evans | 全架構 |
| D4 | 2026-04-21 | 商業模式 | 虛擬籌碼不可兌換(娛樂性質) | 規避賭博罪 | AI + Legal 待確認 | 全產品 |
| D5 | 2026-04-21 | 觀戰模式(Spectator Mode) | v1.0 不實作觀戰模式,移入 Out of Scope | Schema 複雜度、延遲風險、Q6 評估後延期 | PM | §5.3 Out of Scope、§14 Q6 |
| D6 | 2026-04-21 | 三公規則標準版本 | 採用台灣標準版三公規則:不啟用公牌規則(N),三公賠率 1:3,9點賠率 1:2,8點以下 1:1 | 地區規則統一減少開發複雜度;Q2 關閉 | PM + Game Designer | §5.5 三公規則草案附錄 |
| D7 | TBD(截止 2026-07-21) | 美術風格最終選定 | 暫定:像素風為主;2026-07-21 前由 PM + Art Director 依 A/B 測試數據決定 | 像素風成本低風險小,賭場風僅試做關鍵畫面,Beta 數據驅動決策 | PM + Art Director | §5.1、美術資源分配 |
| D8 | 2026-04-22 | 同點比大小決勝規則 | 同點比大小順序(D8):第一步比最大單張花色(黑桃>紅心>方塊>梅花);花色相同時比最大單張點數(K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2>A,A為最小)。此規則適用於所有同點數情境,包含三公vs三公(見D10)。 | 消除地區差異歧義,確保Server判牌邏輯唯一確定性,避免玩家爭議;A為最小符合台灣三公慣例 | PM + Game Designer | §5.5 同點比大小規則 |
| D9 | 2026-04-22 | 莊家籌碼不足處理規則 | 若莊家當前籌碼餘額低於本廳最低下注額(依房間tier動態決定,見§5.4房間級距表),系統自動輪莊至下一位玩家(跳過本局莊家資格);此規則無例外 | 避免莊家無法下注導致牌局卡死,確保遊戲流程不中斷 | PM + Game Designer | §5.5 莊家機制 |
| D10 | 2026-04-22 | 三公 vs 三公平手規則 | 若莊閒均持三公,依D8同點比大小規則(第一步比最大單張花色;花色相同再比最大單張點數K>Q>J>10>9>...>2>A);兩步皆同則平手退注(依D8:①最大單張花色 ②最大單張點數;由於52張標準牌組中每張牌唯一,實際不可能發生完全平手) | 三公對三公屬邊緣情境,必須明確定義避免Server邏輯未覆蓋導致遊戲卡死或爭議 | PM + Game Designer | §5.5 賠率表後 |
| D11 | 2026-04-22 | 閒家操作計時器預設值 | 每位閒家有30秒決定Call或Fold;超時自動視為Fold;計時器倒數顯示於Client UI;30秒為預設值,PRD可調整 | 防止玩家長時間不操作導致牌局卡死,提升遊戲節奏與其他玩家體驗 | PM + Game Designer | §5.5 莊家機制 |
| D12 | 2026-04-22 | 莊家自動下注行為(超時) | 莊家有30秒完成底注下注;超時後系統自動以本廳最低下注額代為下注並進入Step 3;規則與閒家計時器一致 | 防止莊家長時間不下注導致牌局卡死;與閒家超時規則對稱,確保遊戲流程完整性 | PM + Game Designer | §5.5 牌局流程 Step 2 |
| D13 | 2026-04-22 | 莊家結算破產處理順序 | 採順時鐘優先支付(先到先得);莊家籌碼歸零後,後續排隊贏家所得為零(不按比例分配,不取回本金,得零) | 確保Server邏輯確定性,防止爭議 | PM + Engineering Lead | §5.5 結算邏輯 |
| D14 | 2026-04-22 | 每日贈送籌碼優先度升級 | 每日贈送籌碼由Should Have升級為Must Have,依PRD團隊留存需求分析決策 | 每日贈送籌碼直接驅動留存(Retention),已成為O2 Must達成條件的關鍵依賴 | PM | §5.3 MoSCoW表 |
| D15 | 2026-04-21 | 好友系統v1.0範圍排除 | 好友房間功能(REQ-005)延後至v1.x;BRD §5.3 MoSCoW原標注為「Should Have」,但依Sprint容量評估決定v1.0 DEFERRED至v1.x,不影響BRD §5.3既有標注 | Sprint容量評估,v1.0聚焦核心遊戲機制 | PM | REQ-005, BRD §5.3 MoSCoW表 |
16. Glossary
| 術語 | 業務定義 |
| ARPPU | Average Revenue Per Paying User,每付費用戶平均收入 |
| Banker / 莊家 | 每局牌局負責先下底注的玩家,其他玩家跟注或棄牌;採輪莊制(見§5.5)。 |
| Call/跟注 | 閒家在莊家下注底注後,選擇以等額籌碼跟注,進入翻牌比牌流程;Call額 = 莊家本局底注額。 |
| CCU | Concurrent Users,同時在線人數 |
| Cocos Creator | 跨平台 2D/3D 遊戲引擎,支援 Web + iOS + Android + Windows |
| Colyseus | Node.js 多人遊戲框架,提供 Room / State / Schema / Matchmaker |
| DAU | Daily Active Users,每日活躍用戶數,為留存與參與度的核心指標 |
| Freemium(F16) | 免費增值商業模式。基礎遊戲免費、核心功能免費,但提供可選付費項目(如虛擬籌碼包、VIP 訂閱)以產生收入。本專案採 Freemium 模式,確保付費不影響遊戲公平性 |
| Fold/棄牌 | Fold/棄牌:閒家在莊家下注底注後,選擇放棄本局比牌;不下注,無任何籌碼損失;下注額=0,不入底池;手牌保持暗牌,結算時不公開(v1.0規則)。 |
| IAP(F16) | In-App Purchase,應用程式內購買。玩家在 App 內以真實金錢購買虛擬物品(如虛擬籌碼包)的機制,需透過 Google Play / App Store 平台支付通道進行,受平台政策與台灣法規約束(本專案啟用條件依法律意見書) |
| KYC(F16) | Know Your Customer,認識你的客戶。指對用戶進行身份驗證的流程,在本專案中包含年齡驗證(出生年份)與手機 OTP 雙重驗證機制,用以確認玩家已成年並防範詐欺行為 |
| MAU(Monthly Active Users) | 月活躍用戶數。本專案定義:當月內至少完成 1 次登入之唯一帳號數;作為§7.2付費率公式的分母。 |
| Matchmaking | 配對系統,依籌碼等級/牌技/等待時間將玩家配入房間 |
| NPS | Net Promoter Score,淨推薦值,衡量用戶推薦意願(-100 到 +100),本專案用於衡量公平性信任度 |
| OTP | One-Time Password,一次性密碼。用於手機驗證(SMS 傳送 6 碼數字),有效期 5 分鐘,防止帳號被盜用或偽造年齡 |
| Rake / 抽水 | 每局牌局系統從底池(輸家閒家下注額加總)扣取的手續費,固定為5%(floor取整,最少1籌碼,底池>0時生效);扣除後剩餘底池歸莊家。 |
| Server-authoritative | 伺服器權威架構,所有遊戲邏輯與狀態由伺服器決定,Client 僅呈現 |
| Server-side Rendering(SSR) | 本專案不適用;Cocos Creator 為 Client-side 渲染引擎 |
| Virtual Chip(虛擬籌碼) | 遊戲內娛樂性貨幣,無法兌換現金或實體物品,無真實財務價值 |
| WAU / Weekly Active Rounds(週活躍對戰場次) | 本專案北極星指標。定義為自然週(週一00:00至週日23:59 UTC+8)內所有完成至少一輪完整比牌流程的對戰場次總計(包含平手場次,不含中途解散場次)。 |
| 防沉迷(F16) | 防止遊戲沉迷機制的統稱。本專案實施內容包含:連續遊玩 2 小時提醒彈窗、每日遊玩時間顯示、未成年帳號每日 2 小時遊玩上限並強制登出。依《兒童及少年福利與權益保障法》要求執行 |
| 虛擬籌碼等級清單(F16) | 依持有籌碼量劃分的帳號等級,決定玩家徽章與獎勵:青銅(0–9,999)、白銀(10,000–99,999)、黃金(100,000–999,999)、鉑金(1,000,000–9,999,999)、鑽石(≥10,000,000)。注意:玩家等級(徽章)與房間入場條件為獨立系統(見§5.4 房間級距表),等級不直接決定可進入房間;房間入場需符合各廳最低持有籌碼門檻(青銅廳≥1,000;白銀廳≥10,000;黃金廳≥100,000;鉑金廳≥1,000,000;鑽石廳≥10,000,000)。等級僅影響徽章/獎勵,不影響比牌規則或賠率 |
| 三公(Sam Gong) | 華人傳統撲克玩法:每人發 3 張牌,依點數總和 mod 10 比大小。三公定義:三張牌均為10點牌(10/J/Q/K),點數合計30(mod 10=0),三公為最大牌型;優先於所有非三公牌型(包括9點)。注意:僅有三張均為10點牌(合計30)才構成三公;一般手牌點數mod 10=0(如2+9+9=20,mod 10=0)並非三公。三公雖計算點數為0,但牌型優先級最高。 |
17. References
- 背景研究(/devsop-idea 自動蒐集):見 §0
- 競品資訊:見 §6
- 使用者原始需求草稿:docs/IDEA.md §6 原文
- Colyseus 官方文件:https://docs.colyseus.io/
- Cocos Creator 官方文件:https://docs.cocos.com/creator/
- 台灣線上遊戲反詐義務:《詐欺犯罪危害防制條例》
18. BRD→PRD Handoff Checklist
18.1 Handoff 前置條件確認
| # | 確認項目 | 狀態 | 負責人 |
| H1 | BRD 已取得所有利害關係人核准(§20 Approval Sign-off) | 🔲 PENDING | PM |
| H2 | 北極星指標已確認並量化 | ✅ | PM |
| H3 | 用戶研究計畫已排程(封測 100 人) | 🔲 PENDING | PM |
| H4 | 技術可行性已初步評估(2 週 PoC) | 🔲 PENDING | Eng Lead |
| H5 | 成功指標(§7)已量化且有基準值 | ✅ | PM |
| H6 | 法務初步審查已完成(§9 合規需求確認) | 🔲 PENDING | Legal |
| H7 | PRD Owner 已指定 | 🔲 PENDING | PM |
| H8 | PRD Kick-off 會議已排程 | 🔲 PENDING | PM |
| H9 | VIP訂閱已確認Out of Scope v1.0,RTM/Roadmap/商業模式表已清理(詳見§3.4、§11.1、§12) | 🔲 PENDING | PM |
| H10 | 廣告降級模式(AdMob)需求已納入PRD範圍確認(詳見§5.3、§3.1 O3) | 🔲 PENDING | PM |
| H11 | 防沉迷計時器重置條件(30分鐘離線閾值)已由法務確認符合兒少法要求(詳見§9.2、§5.3) | 🔲 PENDING | Legal |
18.2 Handoff 時移交的文件
| 文件 / 產出物 | 存放位置 | 狀態 |
| BRD.md(本文件) | docs/BRD.md | ✅ 已生成 |
| IDEA.md(原始需求) | docs/IDEA.md | ✅ 已生成 |
| 背景研究摘要(§0) | BRD §0 | ✅ 已含入 |
| 競品分析(§6) | BRD §6 | ✅ 已含入 |
| RTM 初稿(§3.4) | BRD §3.4 | ✅ 已完成 |
| 技術限制清單(§8) | BRD §8 | ✅ 已含入 |
| 風險清單(§10) | BRD §10 | ✅ 已含入 |
18.3 PRD Owner 接受確認
| 欄位 | 內容 |
| PRD Owner | Evans Tseng(專案負責人) |
| 確認聲明 | 已由 /devsop-autodev STEP-03/04 自動生成並通過多輪 Exhaustive Review |
| 預計 PRD 初稿完成日 | 2026-04-22(已完成,v0.14-draft) |
19. Organizational Change Management
19.1 變革影響評估
| 受影響部門 / 團隊 | 變革程度 | 主要影響 | 變革冠軍 |
| 工程團隊 | 高 | 新技術棧(Colyseus + Cocos 3.x) | Eng Lead |
| 美術團隊 | 中 | 像素 / 賭場雙軌美術嘗試 | Art Director |
| 客服團隊(新建) | 高 | 首次建立遊戲客服流程 | Ops Lead |
| 合規 / 法務 | 中 | 博弈類產品首度上線 | Legal Lead |
19.2 訓練與溝通計畫
| 目標群體 | 訓練內容 | 溝通形式 | 時程 | 負責人 |
| 工程團隊 | Colyseus + Cocos 內部 Workshop | Tech Talk + Hands-on | Discovery Week 3 | Eng Lead |
| 客服團隊 | FAQ + 申訴流程 + 反作弊升級 | SOP + 影片教學 | Launch - 2 週 | Ops Lead |
| 高階 | 合規邊界與應對預案 | 簡報 | BRD 審查時 | Legal |
| 玩家 | 新手引導、遊戲規則、公平性說明 | In-app + YouTube | Launch | Product |
19.3 抗拒緩解策略
| 可能抗拒 | 原因 | 緩解策略 | 早期預警 |
| 團隊對 Colyseus 陌生 | 學習曲線 | 2 週 PoC + 官方 UNO 範例研讀 | Sprint velocity 下降 |
| 美術雙軌額外成本 | 資源加倍 | 先做像素(成本低),賭場風僅做關鍵畫面 | 美術 backlog 延宕 |
| 法務謹慎導致時程延後 | 博弈類模糊地帶 | 早期介入 + 外部法律意見書 | Legal 回覆 > 1 週 |
19.4 成功衡量(Internal Adoption)
| 指標 | 基準 | 目標(Launch + 3M) |
| 內部測試活躍度(Alpha Dogfooding) | 0 | ≥ 80% 團隊每週至少 1 局 |
| 客服 SLA(首回應時間) | N/A | ≤ 4 小時;計算方式:工單系統自動記錄提交至首次回覆時間戳;計算範圍:工作日09:00-18:00(UTC+8),非工作時間不計入 |
| 反作弊誤判率(F28) | N/A | ≤ 1%(誤判率定義:被標記後人工審查確認為誤判帳號數 / 當期所有被標記帳號數 × 100%;以 30 日滾動窗口計算) |
20. Approval Sign-off
| 角色 | 姓名 | 核准範圍 | 簽核日期 | 意見 |
| Product Lead | (待填) | 需求完整性與業務邏輯 | | |
| Engineering Lead | (待填) | 技術可行性與架構合理性 | | |
| Art Director | (待填) | 美術規格與視覺風格 | | |
| Legal | (待填) | 法規合規邊界 | | |
| Executive Sponsor | (待填) | 預算授權與策略優先順序 | | |
此 BRD 由 /devsop-idea 自動生成(v0.1-draft),請執行 /devsop-brd-review 進行正式審查與補齊缺漏。